Pisoteia o chão abaixo de você, causando dano aos inimigos na sua frente. Caso desfira o Ataque Terrestre enquanto no ar, você avança rapidamente para o chão. Causa menos dano a partir de 25 m.
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Chico não dá muito sossego aos seus inimigos, seja saltando de longas distâncias para iniciar um combate contra inimigos desavisados ou então perseguindo-os quando tentarem fugir.
Ataque Terrestre
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Arpéu
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Açoite
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Pancada Mortal
ult at lvl 6
Pisoteia o chão abaixo de você, causando dano aos inimigos na sua frente. Caso desfira o Ataque Terrestre enquanto no ar, você avança rapidamente para o chão. Causa menos dano a partir de 25 m.
Lança-se pelo ar em direção a um alvo. Usar o Arpéu também permite que pule e avance no ar novamente.
Chicoteia os inimigos na sua frente, Healing-se proporcionalmente ao dano causado.
Concentra-se nos inimigos para acorrentá-los. Após a canalização, os inimigos acorrentados são levantados no ar e atordoados, finalizando com um esmagamento contra o chão. As vítimas esmagadas e os inimigos na zona de impacto sofrerão dano e desaceleração. Pressione Attack para lançar os inimigos acorrentados antecipadamente. Os inimigos que não estejam na linha de visão ou saiam do alcance durante a canalização não serão lançados.
Chico é um iniciador aéreo e assassino de pick que usa a verticalidade do Grapple pra cair em cima de alvos isolados e o Death Slam pra erguer, stunar e jogar uma penca de inimigos no chão pro time afundar em cima. O kit dele escala spirit e o Flog cura em cima de heróis, então ele ganha as trocas na lane e tem mais sustain nas brigas. É um herói de complexidade 3/5 que rende muito em mão boa (~49% no geral, ~54% no Phantom+) — não é primeiro herói, mas é monstro quando você domina os dives.
Na lane, usa Rajada de Balas pra fechar os last hits limpos e o Grapple só pra segurança no early — ele reseta seus pulos no ar e dashes, então é seu botão de fuga. Carrega o Flog com spirit: ele devolve parte do dano causado como cura contra heróis, então você ganha as trocas curtas e tem mais sustain que qualquer um que tentar brigar contigo. Corre pro seu spike — Explosão Mística mais um Recarregamento Célere imbuído — e na hora que isso fica online você cura 100+ por Flog e consegue punir um laner que esticou demais com Grapple, um Ground Strike no ar e Flog. Primeiras compras: Explosão Mística, Espírito Adicional e um pouco de Vida Adicional, já que a vida base levou −10 nesse patch e você vive de dive. Toma cuidado com CC pesado que te pega no ar.
É aqui que o Chico toma conta do mapa. Você é o roamer e o ganker — o Grapple te dá alcance pro mapa inteiro e reset, então flanqueia largo, cai em cima de quem tá sozinho e transforma cada pick em objetivo. Prioriza cooldown pra ter Grapple, Ground Strike e Slam sempre prontos: Recarga Superior mais Expansão Mística deixam seu loop de dive implacável. Disputa o círculo de captura da Urna subindo no telhado com o Grapple e caindo de cima, em vez de entrar pela porta. O Feitiço Desacelerador segura quem corre tempo suficiente pra montar o slam.
No late, você é quem abre o teamfight. Pega altura primeiro, acha a backline aglomerada e usa o Death Slam pra erguer, stunar e jogar vários heróis num monte desacelerado que o time afunda em cima. Como a mudança de março de 2026 tirou o scaling de spirit na distância do arremesso, a ult agora é dano mais lockdown, não um arremesso de longa distância, então monta burst e sobrevivência (Espírito Livre, Reverberação Mística, Ressurreição Anímica) em vez de correr atrás de 'distância de arremesso'. Win condition: um slam limpo em dois ou mais squishies que o time converte na hora, antes deles saírem.
Dive-bomb: sobe com o Grapple pra ganhar altura e usa o Ground Strike no ar pra cair em cima do alvo — a distância da queda escala o dano (até ~25m) e o reset do Grapple te mantém escorregadio depois. Limpeza do monte: dá Death Slam numa penca e na hora emenda Ground Strike e Flog no monte — floggar vários heróis te cura quase pro cheio, então muita vez você já ganha a briga com a vida cheia. Alley-oop: aperta o botão esquerdo durante o slam pra arremessar antes um inimigo conectado, jogando um alvo prioritário pra fora de uma borda ou pra dentro do burst do time. Usa o Fragmento Ecoante pra dar um segundo Death Slam e re-prender o time ou pegar o retardatário. Solta o Irrefreável antes do canal do slam, pra esse cast telegrafado e interrompível realmente acertar nas brigas bagunçadas.
O Chico se farta de alvos squishy ou sem mobilidade que ele consegue isolar e out-healar — ele é forte contra Adaga (~55,7%), Holliday e Miragem, e adora mapa bagunçado, rotação tardia e herói sozinho. Ele sofre contra CC confiável e burst que corta a mobilidade dele no meio da jogada: o Victor é o counter mais duro (~43,9%), com Sete e Bruma logo atrás. Contra essas comps, pega Redutor de Malefícios cedo e Troca Etérea ou Irrefreável pra sobreviver ao dive e garantir o slam.
A Explosão Mística é o spike core em ~99% dos jogos — burst de spirit mais cura em todo Flog e Ground Strike. Espírito Adicional faz o kit doer, Rito de Cura te mantém cheio entre os flogs e o Recarregamento Célere é a rush: imbui ele no Grapple pra cortar aquele cooldown longo e ter mobilidade o tempo todo.
Espírito Aprimorado escala cada parte do kit e a cura do Flog. Recarga Superior mantém Grapple, Ground Strike e Slam sempre vindo — mobilidade é uptime. Expansão Mística aumenta a pegada do slam e do Ground Strike, o Feitiço Desacelerador segura quem corre pro slam e o Pulso Atormentador adiciona AoE passivo enquanto você tá na cara deles.
Espírito Livre é o spike geral de dano e atributos. Fragmento Ecoante dá dois Death Slam pra re-prender o time ou pegar um retardatário. Reverberação Mística adiciona burst mais slow na penca que você slammou, Exposição Crescente vai aumentando o dano no alvo que você fica divando e Ressurreição Anímica dá uma segunda vida pro herói que entra com tudo.
Escolhe pela comp inimiga. Irrefreável garante que o canal do slam acerte; Troca Etérea esquiva de um stun ou burst no meio do dive (ótimo contra Victor); Nocaute responde outros voadores e ults de escape; Quebra-Magias countera lineups de muito spirit-burst; Redutor de Malefícios é uma resposta cedo pros slows e CC que travam sua mobilidade.
O Chico é bom pra iniciante?
Não. Ele é complexidade 3/5 e totalmente dependente de movimento — uns 49% em mão média, mas ~54% no Phantom+. Ele recompensa pra caramba quando você domina a verticalidade do Grapple e o timing dos dives, mas é um péssimo primeiro herói.
Chico de spirit ou de weapon?
Spirit é o padrão e o mais escolhido (Explosão Mística em ~99% dos jogos) porque o kit inteiro escala spirit e o Flog cura em cima disso. Chico de weapon — Rajada de Balas mais a mobilidade 'que nunca pousa' do Recarregamento Revigorante — é uma alternativa forte e mais estilosa nessa meta de mobilidade; escolhe pela lane e pela comp.
Como jogar bem com o Death Slam?
Pega altura primeiro subindo num telhado com o Grapple, mira na backline aglomerada e conjura de cima pra ficar difícil de alcançar. Usa Irrefreável ou posicionamento pra não levar interrupção e aperta o botão esquerdo pra arremessar antes quando quiser jogar um alvo prioritário pra longe. É dano mais lockdown, não um arremesso longo.
O Death Slam levou nerf?
Levou — a mudança de março de 2026 tirou o scaling de spirit na distância do arremesso, então ele desloca muito menos e funciona como uma ult de dano e lockdown. Monta burst e sobrevivência em vez de correr atrás de itens de distância de arremesso.
Francisco Teixeira, conhecido pela alcunha de "Chico T.", é um cuzão.
Win rate, skill order, builds and matchups are sample until the match API lands. Abilities, weapon math and the stat profile are real client data.