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Combat·Fights ·akaparry de melee, janela de parry, counter de melee

Parry

Parry

Um parry limpo vira o melee pesado do inimigo num nocaute de ~2 segundos e numa punição de graça — mas só impor a ameaça ganha mais duelo do que o botão em si.

2.75s they take extra damage after a parry
How it works

O parry (F por padrão) é uma janela defensiva curta que pega um melee chegando e joga o atacante no chão por uns dois segundos, abrindo uma punição de graça. É a resposta pro melee pesado na treta — mas anda num cooldown de ~6 segundos, então um parry baitado te deixa totalmente aberto.

A janela e o nocaute

Toca a tecla de parry (F por padrão) pra levantar uma janela defensiva curta — seu herói brilha azul enquanto ela tá ativa. Qualquer melee que conecta durante esse brilho é pego: o atacante é jogado de costas no chão e atordoado por uns dois segundos, tempo de sobra pra chegar e descarregar uma punição inteira. A janela é tolerante — os jogadores acertam ela mais ou menos um segundo e meio adiantado ou até um segundo atrasado — então ela premia ler a carga, não timing perfeito de frame. Tanto o melee leve quanto o pesado dão pra aparar, mas o melee pesado é a leitura que importa: ele se entrega com uma carga lenta e óbvia, enquanto o leve é rápido e fácil de escapar. O detalhe é o custo — o parry fica num cooldown de mais ou menos 6 segundos mostrado por um punho vermelho, e ele NÃO reseta num parry certo. Errou a leitura, ou aparou no vazio, e você fica indefeso essa janela toda. Um travamento anti-spam de 0,25s começa no instante em que você aperta o parry (não quando ele dá certo), então parries em sequência saem lisos, mas você não pode spammar pra cobrir timing ruim. Dá pra dar parry também enquanto você tá num dash de chão, e dá pra dar parry em NPCs — pegar o golpe de um Guardião na lane segura ele um instante pra não te bater.

Como jogar com isso

Melee em Deadlock é pedra-papel-tesoura: o pesado esmaga um alvo que fica parado, o parry ganha do pesado, e um melee leve rápido ou qualquer habilidade ganha do parry. O maior macete é que você quase nunca precisa apertar o parry — só impor a ameaça já basta. Um inimigo que respeita seu parry não vai jogar o pesado, o que quer dizer que você já ganhou o espaçamento sem gastar o cooldown. Quando você QUER acertar seu próprio pesado num inimigo viciado em parry, baita: começa a carga, aí gira a câmera pro lado pra o pesado errar no ar enquanto o brilho azul dele queima, e recompromete quando ele cair. Você também pode só dar melee leve nele — leve é bem mais difícil de aparar na reação — ou socar ele com um setup de melee garantido que ignora o jogo mental inteiro (Carga do Abrams, a ult da Yamato, um dash da Calico, uma adaga da Bruma). Na defesa, guarda o parry pro momento em que um inimigo claramente carrega um pesado na treta; não queima ele preventivamente, porque os ~6s de espera é quando ELE vai te punir. Na lane, aparar o ataque de um Guardião te compra um instante de segurança enquanto você se ajeita pra um last hit.

Refutação e a punição

O item que define o parry é a Refutação — um pickup de vitality de Tier 1 por 800 de alma. Ele te dá +75 de vida e 18% fixo de resist de melee só por ter, e aí melhora o parry em si: num parry certo contra um Herói inimigo você se cura em 100% do dano que aparou, reflete esse mesmo dano de volta nele, e ganha +30% de dano por 6 segundos. Ele ainda corta 1,75s do cooldown do seu parry, tirando ele de castigador pra repetível. Isso transforma o parry de uma leitura puramente defensiva numa virada na luta — você come o hit dele, devolve, e entra numa punição buffada num alvo nocauteado. Apoia em itens de dano de melee pra essa punição doer, e junta itens de melee com lifesteal (Punhos Vampíricos, Luvas Vampíricas) pra o pesado de graça num inimigo atordoado também te encher de volta. O loop do combo é simples: parry no pesado, pega o nocaute, acerta uma punição buffada de Refutação, cura no kill.

Update history40
Minor Update - 05-28-202628 de mai. de 2026
  • Parrying a trooper no longer resets your parry cooldown (however it won't end your parry early like a hero hit does)
  • Fixed Parry FX not always matching state
  • Melee
  • Weave: Ambush Melee Damage increased from 20% to 25%
  • Bullets: No longer builds up from melee attacks
  • Weave: Ambush Melee damage reduced from 25% to 20%
04-10-2026 Update11 de abr. de 2026
  • Parry anti mash protection previously would last for 0.25s after the parry success (so you couldn't parry again for that duration). It is now for 0.25s only after the initial parry input is provided, irrespective of when the parry success happens (this means there is less delay before you can do a back to back parry when parry success is done later in the duration)
03-21-2026 Update21 de mar. de 2026
  • Gauntlet: Melee distance increased from 130% to 150%
  • Melee
  • Charge: Heavy Melee Bonus damage now works with heavy melee abilities
  • Fists: Heavy Melee Bonus damage now works with heavy melee abilities
Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_parry
slug
parry
category
combat
flowStage
fighting
aliases
parry de melee, janela de parry, counter de melee, block, parry no F, knockdown do parry, aparar, parar o soco, tempo de parry, contra de melee
sourcePath
manual:mechanics/parry
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z