Bullet resist e spirit resist (armor)

Combine a armor com a cor do dano que tá te matando: número laranja é comprar Armadura Balística, roxo é Armadura Espiritual. O resist certo salva mais luta do que mais um item de weapon.
Bullet resist e spirit resist são cortes percentuais no dano que você toma: bullet resist amacia arma e melee, spirit resist amacia habilidades. Cada um é um pool separado, e escolher o que combina com o que realmente tá te matando é uma das maiores viradas de sobrevivência do jogo.
Redução percentual, que empilha multiplicando
Todo resist é uma porcentagem fixa cortada de um tipo de dano que entra. Bullet resist reduz todo dano de arma e melee; spirit resist reduz todo dano de habilidade (spirit). Os dois são pools separados — a Armadura Balística não faz nada contra um nuke de spirit, e vice-versa. Os números do dano dizem qual comprar: número laranja é bala, roxo é spirit.
As fontes de resist NÃO somam direto. Elas empilham multiplicando, cada uma comendo um pedaço do dano que sobrou. Um herói com +45% de uma fonte, +15% de outra e +12% de uma terceira termina em 1 − (0,55 × 0,85 × 0,88) ≈ 58,9% no total, não 72%. É por isso que o número que aparece sobe cada vez mais devagar quanto mais armor você tem.
A maioria dos heróis começa em 0% nos dois, mas alguns já vêm com resist de fábrica: Chico e Skyrunner começam com +10% de spirit resist, enquanto Mala e Trapper ficam em −15% de spirit resist e tomam dano extra de habilidade até os itens consertarem. Valores de cara dos itens pra fixar (tudo vitality): Armadura Balística e Colete de Batalha dão +18% de bullet (Tier 2, 1600 de alma), Armadura Espiritual dá +15% de spirit (Tier 2, 1600), e os itens Resiliência de Tier 3 (Resiliência Balística / Resiliência Espiritual) dão +30% com mais +15% enquanto você tá abaixo de 50% de vida (3200 de alma).
Shred, resist negativo e paredes duras
A redução de resist — shred — é a resposta pra quem empilha armor. Ela é subtraída do resist cru do alvo PRIMEIRO, antes da conta multiplicativa rodar: a Espiritualidade Perfurante tira −10% de bullet resist de quem você acerta (1600), e a Vulnerabilidade Mística arranca −8% de spirit resist (1600). Como ela abaixa o número de base, o shred pode jogar o alvo pra resist NEGATIVO, onde ele toma dano bônus — um alvo em −20% de resist come +20% de dano extra daquele tipo.
Isso faz o shred ser mais forte justamente contra os alvos tankões que empilharam mais armor. Desde o patch de 22-05-2026, os debuffs de redução de dano total (Inibidor, Fire Scarabs e parecidos) agora empilham com retornos decrescentes em vez de somar, então você não consegue encadear eles infinitamente pra zerar o resist de todo mundo.
O extremo oposto é uma parede dura, não uma porcentagem: a ativa da Pele de Aço te deixa tomar zero de dano de bala e melee por 5 segundos, e a Armadura de Placas (Tier 4) dá +130 de vida e corta em 50% o maior tiro de bala que você levar. O Retornar Fogo ainda te dá 10% de bullet resist enquanto rebate 65% do dano de bala de volta pra quem atirou.
Como jogar com isso
Itemiza reagindo. Lê a cor do dano que tá te furando e compra a armor que combina — escolher o resist errado é slot jogado fora, então responde à ameaça que realmente tá te matando, não à lane que você pegou. Uma armor de Tier 2 de 1600 de alma comprada cedo contra uma lane agressiva de burst é uma das compras de melhor custo-benefício do jogo.
Não tenha medo do número 'decrescente' que aparece. Como o empilhamento é multiplicativo, cada item de armor multiplica sua vida efetiva contra aquele tipo por mais ou menos o valor de cara, não importa quanto você já tenha — um item de +18% sempre vira uns +22% de bullet-EHP. A armadilha de verdade é empilhar demais UM tipo enquanto uma segunda fonte de dano ignora ele inteiro.
Resist multiplica com a vida crua, então as builds mais tankudas compram os dois: 130 de vida mais 30% de resist dão muito mais sobrevivência do que cada um sozinho. Guarda os itens Resiliência de Tier 3 pros lutadores de treta que brigam com a vida baixa e querem aquele bônus de abaixo de 50%, e quando um carry inimigo empilha mais armor do que você aguenta furar, responde com um shredder barato em vez de tentar tankar mais que ele.
1 − (1−r₁)(1−r₂)… − shred
Update history61
- Guardiões scaling resistance from +75%->-50% over 12 minutes to +50%->-50% (takes more damage early)
- Bullet Velocity now stacks additively rather than diminishingly
- Shrine Bullet Resistance increased from 10% to 20%
- Spirit Investment Bonus now has a 6.4k line, changed from 4.8k/7.2k/9.6k/16k to 4.8k/6.4k/8k/11.2k/16k with bonuses from 38/48/57/66 to 38/45/52/59/66
- Walkers Bullet Resistance increased from 15% to 25%
- Rounds: Weapon Damage reduced from +45% to +30%
- Rounds: Spirit Power reduced from +10 to +7
- Shot: Weapon Damage per stack reduced from 10% to 8%
- Magazine: Weapon Damage increased from 12% to 14%
- Shot: Secondary Fire Weapon Damage increased from 35% + 1%/boon to 40% + 1.3%/boon
- Fire: Bullet damage returned increased from 50% to 60%
- Spirit
- Doorman: Carrinho de Bagagem T2 now deals 75 bonus damage (0.6 spirit scaling) when hitting a wall
- Geist: Drenagem de Vida spirit scaling reduced from 0.536 to 0.43
- Geist: Drenagem de Vida T3 spirit scaling increased from +0.3 to +0.4
- Spirit investment rescaled from 7/11/15/19/38/52/64/76/89/101 to 7/11/15/19/38/48/57/66/75/100
- Small neutrals spirit resist increased from 35% to 45%
- Spirit
- Shots: Debuff Resist increased from 18% to 20%
- Magazine: Weapon Damage increased from +6% to +8%
- Rounds: Now grants +8% Weapon Damage
- Rounds: Bullet Velocity increased from +50% to +60% (these changes affect upgrades)
- Rounds: Spirit Power increased from +8 to +10
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_damage_and_resists
- slug
- damage-and-resists
- category
- combat
- flowStage
- fighting
- aliases
- bullet resist, spirit resist, tech resist, armadura, resistências, redução de dano, EHP, vida efetiva, shred de resist, penetração de armadura, redução de armadura, resistência a balas, resistência a spirit, resist, armor
- sourcePath
- manual:mechanics/damage-and-resists
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z