deadlock.io
Economy·Lane ·akaorb de alma, garantir, garantir a orb

Orbs de alma e denies

Só uns 40% de cada trooper morto fica em jogo como uma orb deniável — atira nela pra travar antes que o inimigo roube; os outros 60% são seus de qualquer jeito.

60% is banked instantly — only 40% is contestable
How it works

Quando você mata um trooper, as almas dele se dividem em duas: uns 60% caem como uma orb de chão garantida pro seu time, e uns 40% sobem flutuando como uma orb deniável que qualquer lado pode atirar. Confirmar suas orbs flutuantes e negar as do inimigo é a maior diferença de habilidade da fase de lane.

Pra onde vão as almas de um trooper

Matar um trooper divide a recompensa em duas orbs. Uns 40% sobem voando como a orb deniável — a que os dois times podem atirar. Os outros ~60% caem como uma orb de chão que viaja sozinha até qualquer herói aliado a até 18 m e não dá pra negar; ela fica no chão uns 18 s no early, ganhando +2 s por minuto até 40 s depois da marca dos 10 minutos. A orb flutuante vai pro seu time por padrão se ninguém encostar nela, então atirar (ou socar) nela não adiciona almas — banca elas na hora e fecha de vez a janela do inimigo pra negar. Se um inimigo meter uma bala na sua orb flutuante primeiro, ele nega: você fica com zero daquela orb e o valor cheio vai pra ele. As almas também são divididas com aliados amontoados — sozinho você banca 100%, mas com um 2º / 3º / 4º / 5º / 6º herói no abate cada fatia cai pra 54% / 36% / 25% / 20% / 16%, então empilhar gente numa wave só te custa alma. Cada garantia e cada deny ainda devolve uma bala pro seu pente.

Como jogar na prática

Encara a orb flutuante como um segundo aperto de gatilho: dá o last hit no trooper e na sequência toca na orb dele. Contra um laner passivo dá pra deixar as orbs bancarem sozinhas, mas no momento em que tem inimigo no alcance e de olho, confirma cada orb na mão — uma confirmação perdida é um deny de graça pra ele. Fica de olho nas orbs deles do mesmo jeito: quando o inimigo dá o last hit, você tem a janela idêntica pra negar, e um deny limpo é uma virada dupla — ele perde ~40% daquele abate e você embolsa. Gerencia a munição pra nunca clicar no vazio em cima de uma orb (o Cartucho Ampliado e a bala-de-volta-ao-garantir ajudam nisso); o melee dá pra confirmar uma orb no queima-roupa pra economizar bala, e o Cara a Cara mais um posicionamento colado deixam você disputar orbs lá no fundo da lane que de outro jeito você perderia. Acima de tudo, fica a até 18 m dos seus troopers morrendo pra a orb de chão garantida de 60% realmente chegar até você — orb que você abandona expira. Não dobra numa lane de dupla só pelas almas: a penalidade de divisão de 54% pra cada um sangra sua economia sem você ver.

Por que os denies viram a lane

Uma garantia mais um deny é uma virada dupla de verdade: +40% de um trooper pra você e -40% do inimigo num único abate. Acumulado ao longo de uma wave, isso constrói uma vantagem de almas sem ninguém nunca morrer — é assim que se ganha lane "de graça". Como só a orb flutuante de 40% dá pra negar, mesmo um inimigo impecável fica limitado a roubar ~40% de uma wave; suas orbs de chão de 60% tão seguras enquanto você coletar elas, o que torna se posicionar pra catar as orbs de chão mais valioso que ganhar todo duelo de deny. As almas se acumulam direto em poder: os tiers de item custam 800 / 1600 / 3200 / 6400, então um punhado de orbs negadas a cada wave é muitas vezes a diferença entre bater seu próximo tier na hora certa ou um minuto inteiro atrasado. Lá pro fim da fase de lane a orb de chão fica até 40 s, então dá pra pegar uma luta ou um objetivo e ainda varrer suas almas garantidas depois — mas as orbs deniáveis somem em segundos, então essas você confirma na hora, toda vez.

Update history14
11-21-2025 Update21 de nov. de 2025
  • Very small tweaks to the secure/deny lag calculation to improve it
07-04-2025 Update04 de jul. de 2025
  • Fixed a bug causing soul orb shots towards the end of the contested window to not register as hits on the server
06-17-2025 Update17 de jun. de 2025
  • Soul Orb auto claim radius reduced from 40m to 35m
05-19-2025 Update20 de mai. de 2025
  • The soul orb securer's advantage over denier has been reduced.
04-04-2025 Update04 de abr. de 2025
  • Soul orb spawn delay range increased from 0.2-0.7 to 0.4-0.7
  • Soul orb size increased by 10%
  • Soul orb lag compensation buffer increased from 120ms to 140ms
03-13-2025 Update13 de mar. de 2025
  • Soul Orb spawn delay increased a bit and added some variability
Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_soul_orbs_and_denies
slug
soul-orbs-and-denies
category
economy
flowStage
laning
aliases
orb de alma, garantir, garantir a orb, confirmar almas, garantir almas, almas não garantidas, deny, negar, deny de alma, roubo de alma, roubar a orb, orb de chão, orb deniável, almas por proximidade, orb do last hit
sourcePath
manual:mechanics/soul-orbs-and-denies
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z