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Objective·Map ·akawalker, walkers, boss de lane

Walkers

Walkers

Um Walker é intocável até o Guardião dele cair — e mesmo depois ele ignora balas, então empurra uma wave de troopers até ele e deixa o dano de spirit fazer o trabalho.

How it works

Walkers são os bosses gigantes de lane que ficam de guarda atrás de cada Guardião — o segundo objetivo de cada lane. Quebrar um par deles é o power spike do mid-game: vira milhares de almas e empurra o time inteiro em direção aos flex slots.

O boss de lane atrás do Guardião

O Walker é o segundo objetivo de cada lane — um boss gigante com pernas de torre que segura a posição atrás do Guardião e não te persegue, então sair do alcance sempre reseta a luta. A regra grande: você não consegue arranhar ele de jeito nenhum enquanto o Guardião dele estiver vivo. Ele só vira alvo quando aquele Guardião morre, e mesmo aí ele mantém a proteção de backdoor — sem um dos seus Troopers (ou um aliado) por perto, ele ignora mais ou menos 65% do seu dano. Isso é de propósito: você leva uma wave pro Walker, não sola ele. Na defesa, a leitura é a oposta — fica de corpo na frente do seu próprio Walker e ele segue à prova de balas até eles limparem seus troopers de cima dele. Um Walker começa com uns 4.000 de vida e fica mais forte conforme a partida anda: cada objetivo de lane que cai bomba a vida e as resistências dele, então um Walker no late é uma muralha de vários milhares de vida. Ele também é fortemente blindado contra balas — sua arma raspa ele devagar, mais difícil de tudo no early — mas ele toma dano de spirit cheio, e igual aos Guardiões aquela armadura inicial decai ao longo do jogo, então é um sufoco atirar nele aos 10:00 e ele derrete num dive focado mais tarde. Matar um paga uns 4.000 de almas: 40% pesados pros jogadores por perto, o resto dividido com o time inteiro, e um patch recente conta quem deu dano nele nos últimos ~20 segundos como 'por perto'. Um Walker derrubado fica derrubado — não tem timer de respawn. A única coisa que traz um de volta é o Rejuvenescedor, o prêmio do mid boss que ressuscita os objetivos de lane caídos de um time.

Laser, pisada e bolas de fogo

O Walker revida com três ataques, e todos doem o bastante pra acabar com um dive descuidado. O laser trava num alvo e segue ele com um feixe contínuo que escala com sua vida máxima — então tank sangra na mesma velocidade, e você não pode simplesmente face-tankar; strafa pra fora do arco dele ou quebra a linha de visão pra soltar o trave. A pisada é um baque no chão de uns 350 de dano mais uma fatia da sua vida máxima e um stun de ~2 segundos num raio largo em volta dos pés do Walker — ela interrompe dives e te prende no alcance de melee, então não fica parado coladinho quando ela tá carregando. A barragem de bolas de fogo arremessa mais ou menos seis projéteis (~200 cada) que deixam manchas de fogo no chão por alguns segundos de pura negação de área — sai de cima do fogo em vez de ficar parado nele pra terminar seu dano. Os ataques se revezam em durações e cooldowns fixos, então tem janelas limpas entre eles: na maior parte do tempo ele tá laserando alguém, e essa é sua deixa pra comprometer enquanto ele tá ocupado com um tank e não com você.

Como jogar com isso

Nunca encosta num Walker até o Guardião dele cair — raspar ele não faz nada enquanto o Guardião estiver de pé. Quando ele estiver exposto, pega ele do jeito certo: joga uma wave de troopers em cima primeiro pra cair a proteção de backdoor, aí despeja dano com vantagem numérica em vez de pokear sozinho. Lidera com dano de spirit e perfurante de armadura — tiro puro é o jeito lento de furar aquela blindagem de balas, e uma única habilidade de spirit ou uma Maldição/Degeneração no dive despedaça ele muito mais rápido que esvaziar o pente. Põe o corpo mais tanky na cara do laser pro resto do time atirar à vontade, e respeita a pisada: não fica empilhado nos pés dele quando ele tá pra bater. O retorno é por que esse é o objetivo de macro que decide jogos — cada Walker inimigo que seu time destrói é ~4.000 de almas e empurra o time inteiro em direção a um flex slot (um espaço de item extra). O portão clássico do mid-game é um par deles derrubado, com o próximo slot quando os quatro caem, e o abate de um jogador libera pra todo mundo — vê o card de Flex slots pra tabela exata. Então cronometra os pushes de Walker em cima de um pick ou de uma luta equilibrada que você ganhou: pega o abate, junta as almas, aí ou segue cercando os Guardiões de Base e os Santuários ou rotaciona pra fora antes do inimigo renascer. No late, a armadura já decaiu e um time coordenado queima um Walker em segundos, então quando você estiver na frente, derrubar os Walkers deles vira bola de neve direto pro Patrono.

Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_walkers
slug
walkers
category
objective
flowStage
macro
aliases
walker, walkers, boss de lane, segunda torre, segundo guardião, chefe de quartel, andador, andadores, torre 2
sourcePath
manual:mechanics/walkers
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z