Níveis do herói e pontos de habilidade

Almas também são seu XP: cada nível depois dos desbloqueios te dá um Ponto de Habilidade, e levar uma habilidade até o tier de 5 pontos é o seu power spike de verdade.
As mesmas almas que você gasta na loja também sobem o nível do seu herói. Os primeiros níveis liberam suas quatro habilidades de graça; depois disso, cada nível vira um Ponto de Habilidade, que você joga nos tiers de upgrade 1 / 2 / 5 — oito pontos pra deixar uma habilidade no talo.
Níveis, pontos e a escada 1/2/5
As almas fazem dois trabalhos: as mesmas almas que você guarda pra loja também sobem o nível do seu herói. São 36 níveis — nível 1 com 0 almas até o teto em 40.000 — e os primeiros marcos são baratos (300 almas pro nível 2, 600 pro nível 3, 900 pro nível 4), então você sobe rápido na lane. Subir de nível te paga duas coisas. Desbloqueios: sua primeira habilidade é grátis no nível 1, e você abre uma nova a cada dois níveis depois disso (níveis 3, 5 e 7), então as quatro já estão disponíveis no nível 7. Desbloquear não custa ponto — só abre a habilidade pra você começar a jogar pontos nela, e você escolhe qual abrir. Pontos de Habilidade (AP): do nível 2 em diante cada nível te dá um AP, então no nível 8 você tem 4 pontos com o kit inteiro desbloqueado, e segue juntando um por nível até o teto. Cada habilidade tem três tiers de upgrade que custam 1, depois 2, depois 5 AP — oito pontos pra deixar uma habilidade no talo. O tier final de 5 pontos é o grande lance: ele normalmente transforma a habilidade (uma carga extra, muito mais alcance ou dano, um ponto fraco removido) em vez de só mexer nos números. No nível máximo você tem exatamente 32 AP, que é precisamente o suficiente pra upar as quatro habilidades no talo (4 × 8) — nada desperdiçado, nada faltando.
Como jogar com isso
A ordem de skill é uma das suas maiores vitórias de graça, e a maioria dos jogadores joga isso fora espalhando pontos demais. Escolhe sua uma ou duas habilidades de carry e corre nelas: pega os tiers de 1 e 2 pontos primeiro (baratos, maior ganho percentual) e guarda o tier de 5 pontos pra habilidade que define o seu herói. Uma habilidade no talo bate quatro habilidades paradas no tier 1. Abre as habilidades na ordem em que você vai apertar de verdade — se seu wave-clear ou seu escape tá no kit, pega esse desbloqueio grátis cedo mesmo que você não vá jogar pontos nele ainda; não tem por que deixar um botão útil trancado. E não fica em cima de pontos guardados: um AP não gasto é poder que você não tá usando, então gasta na hora que um tier valer a pena. Lê o nível do inimigo, não só os itens dele — o número fica do lado da barra de vida dele e no placar, e quando um oponente cruza um breakpoint em que estava fraco um segundo atrás, espera que ele de repente ganhe a troca. As almas que alimentam tudo isso vêm de todo lugar (last hits, denies, acampamentos da jungle — os médios agora aparecem aos 5:00 — e a recompensa de almas da urna reformulada), então farmar com eficiência não é só almas no bolso, é nível e ponto. Seu crescimento bruto de atributo (HP, dano de weapon e de spirit) escala separado com as almas; este card é só a parte dos pontos de habilidade.
Power spikes: quando você fica forte de verdade
Seus timings são ditados pelo AP, não pelo relógio. O primeiro spike de verdade chega quando uma habilidade central atinge o segundo tier na lane — seu primeiro upgrade já dá pra pegar no nível 2 (1 AP), e o upgrade de tier 2 lá pelo nível 6 (3 AP no total), que costuma ser quando você começa a ganhar a lane. O próximo salto é sua primeira habilidade no talo: isso precisa de 8 AP, que você junta lá pelo nível 12, e o momento em que o tier de 5 pontos entra é uma janela clássica de 'pega uma luta ou um objetivo agora', porque a habilidade deixa de ser poke e vira botão de kill. Acompanha os dois spikes — se você sabe que passa de inofensivo a letal num upgrade específico, força a luta logo depois de clicar nele; se o inimigo tá a um nível do spike dele, encerra ou recua antes que ele chegue lá. Com o HP base um pouco mais baixo neste patch, bater um breakpoint de dano alguns segundos antes do outro time costuma ser a luta inteira.
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_ability_progression
- slug
- ability-progression
- category
- progression
- flowStage
- fighting
- aliases
- AP, pontos de habilidade, 1/2/5, ordem de skill, build de skill, upgrade de habilidade, upar a habilidade no talo, nível do herói, subir de nível, marcos de almas, nível máximo, power spike, pontos de skill, pontos de talento
- sourcePath
- manual:mechanics/ability-progression
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z