Cospe uma mistura incendiária, causando Spirit Damage, aplicando desaceleração e encharcando os alvos em napalm.
Live
Infernus tem diversas formas de causar dano com o tempo, queimando inimigos antes de avançar para finalizá-los. Devido à sua velocidade, os inimigos não podem escapar das chamas.
Napalm
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Avanço Flamejante
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Incendiar
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Combustão Contusiva
ult at lvl 6
Cospe uma mistura incendiária, causando Spirit Damage, aplicando desaceleração e encharcando os alvos em napalm.
Avança para a frente, ganhando Slow Resistance enquanto deixa um rastro flamejante que causa Spirit DPS. SegureMove Forwarddurante o uso da habilidade para aumentar a sua velocidade.
As suas balas aplicam um efeito aos inimigos que, quando carregado, os incendeia. Os alvos incendiados sofrem Spirit DPS. As habilidades reiniciam a duração do efeito base.
Transforma-se em uma bomba viva, causando Spirit Damage e aplicando Stun a todos os inimigos próximos após um atraso. A habilidade não pode ser interrompida.
Infernus é o bruiser de DoT do Deadlock que vai escalando o dano — ele não te dá burst, ele te bota pra queimar e te supera no sustain enquanto você derrete. A SMG dele não é o dano em si, é o isqueiro: cada tiro acumula Afterburn, o Napalm cobre o alvo de fogo, e o kit todo escala com spirit, então a maioria das almas vai pra spirit com uma linha pequena de weapon só pra espalhar a queimadura. Complexidade 1 e marcado como amigável pra quem tá começando, ele é um ótimo primeiro herói — bota fogo, dasha pra dentro e pra fora, e deixa o DoT trabalhar.
Você ganha a lane na consistência, não no burst, porque o Afterburn precisa de alguns tiros pra escalar até o máximo. Segura o fogo contínuo num alvo só em vez de dar tapinha — a queimadura continua tickando depois que ele quebra a linha de visão, então até uma janela curta já compensa. Usa o Napalm pra garantir os last hits, contestar os denies e renovar a queimadura entre os pentes. O Flame Dash é a sua válvula de escape: dasha pra fora de um dive, ou atravessa uma wave de criaturas e deixa o rastro de fogo chipando elas. Bota um ponto cedo no Afterburn — o upgrade de 1 AP quase triplica o dano da queimadura lá pelos 1.000 de alma, o momento em que o Infernus realmente liga. Compra uns itens baratos de spirit e um pouco de vida/regen pra não morrer; você é frágil antes do lifesteal, então respeita o dive cedo dos heróis de burst e não estende demais atrás de um kill.
É aqui que o Infernus ganha vida. Faz rush de Balas Tóxicas — o sangramento de %-vida-máxima e o corte de cura, somados ao Afterburn, é insuportável pra tank e healer e despedaça eles em qualquer troca prolongada. Adiciona o Roubo de Vida Espiritual pra essa treta de DoT realmente te curar, e imbui o Napalm com Recarregamento Célere pra nunca ficar sem munição no meio da luta. Agora rotaciona pesado: a sua ult em AoE é excelente pra limpar ou contestar um círculo cheio, então Flame Dash em Concussive Combustion te deixa pular em cima do ponto de captura da Urna, roubar um acampamento neutro ou contestar um Guardião. Pega alvos isolados, bota fogo neles e recua — o fogo termina o serviço depois que você sai.
No late, você é uma máquina de DoT de teamfight completa. A função é simples: entra num aglomerado, solta o Napalm e a ult pra incendiar todo mundo, e aí kita na velocidade máxima enquanto eles cozinham. Empilha redução de resistência a spirit — Fenda Espiritual mais Exposição Crescente — pra suas queimaduras passarem direto pela Resiliência Espiritual inimiga em vez de estagnar, e adiciona o Ricochete pra o Afterburn e as Balas Tóxicas se espalharem de um alvo pro grupo inteiro. Junta spirit puro com o Espírito Livre pra escalar cada tick. Como você precisa entrar a pé pra aplicar o fogo, guarda uma Barreira Divina ou Troca Etérea pra sobreviver ao seu próprio commit, e compra Inibidor quando o time precisar travar um carry fugindo.
Napalm em Concussive Combustion: lança o Napalm primeiro pra a lentidão grudar eles no lugar, aí solta a ult — depois que ela sai não dá pra interromper, então ninguém escapa do raio da bomba. Flame Dash em Concussive é o seu engage padrão e o jeito mais limpo de cair num ponto contestado. Lembra que toda habilidade que você solta renova a queimadura base, então encaixa o Napalm entre os pentes pra manter o Afterburn no uptime máximo mesmo quando para de atirar. O Recarregamento Célere imbuído no Napalm te dá um reload de graça mais cadência de tiro na hora que você solta, resolvendo o problema de 'ficar sem munição no meio da luta'. Fenda Espiritual, Exposição Crescente e Vulnerabilidade Mística juntos fazem cada tick de queimadura ir escalando em vez de achatar. E o Fragmento Ecoante te deixa soltar duas vezes o Concussive Combustion pra uma segunda detonação numa luta aglomerada.
Spirit barato pra turbinar o Napalm e o Afterburn, uma segunda carga de Napalm pra dobro de queimadura e waveclear, mais um pouco de vida pra sobreviver à fase frágil.
Balas Tóxicas
Espírito Aprimorado
Recarregamento Célere
Vulnerabilidade Mística
Roubo de Vida Espiritual
Duração Superior
Balas Tóxicas é o spike prioritário — sangramento de %-vida-máxima e corte de cura por cima da queimadura derrete tank. Roubo de Vida Espiritual pra dar sustain na treta, Recarregamento Célere no Napalm pra não ficar sem munição, e Duração Superior como seu primeiro grande spike de spirit.
Fenda Espiritual e Exposição Crescente furam a resistência pra as queimaduras ignorarem a Resiliência Espiritual, o Ricochete espalha o fogo pro aglomerado todo, Espírito Livre e Reverberação Mística empilham spirit em AoE, e o Inibidor trava a luta.
Maldição Anticura contra comps de muita cura/lifesteal, Troca Etérea ou Pele de Aço pra sobreviver ao foco logo depois de soltar a ult, Nocaute pra prender um alvo escorregadio no seu fogo, Armadura Espiritual contra lineups de burst de spirit, e Fragmento Ecoante pra soltar a bomba de novo.
Infernus é bom pra iniciante?
É — ele é complexidade 1 e marcado oficialmente como amigável pra quem tá começando. Os inputs são simples (bota fogo, dasha pra dentro e pra fora) e o dano contínuo perdoa erro, então é um ótimo primeiro herói pra recomendar.
Infernus é de weapon ou spirit?
Híbrido com spirit no comando. Afterburn, Napalm e a ult escalam todos com spirit, então a maioria das almas vai pra spirit; você mantém só o suficiente de weapon (Balas Tóxicas, Ricochete) pra aplicar e espalhar a queimadura. Infernus de gun puro tá fora do meta.
O que faço rush no Infernus?
Um ponto no Afterburn mais spirit barato cedo — o upgrade de 1 AP do Afterburn quase triplica a queimadura lá pelos 1.000 de alma. Depois Balas Tóxicas e Roubo de Vida Espiritual como primeiro spike de mid, seguido de Duração Superior.
Como jogo bem o Concussive Combustion?
Ele tem um tempo de carga mas não dá pra interromper depois de soltar, então solta passando pelo CC inimigo — de preferência depois que o Napalm ou o Flame Dash travou eles no alcance de melee. Guarda a Troca Etérea ou a Barreira Divina se espera tomar foco durante o delay da detonação.
Como a maioria dos adolescentes, Infernus era inconsequente, rebelde e impetuoso. Ao contrário da maioria dos adolescentes, Infernus era uma criatura de outra dimensão e tinha um domínio sobrenatural sobre o fogo. É claro que a sua juventude foi repleta de eventuais incêndios, assassinatos e queima de provas. Mas isso foi antes. Agora, já adulto, Infernus amadureceu bastante. Ele vive a vida numa boa, trabalhando em um bar com uma boa música ao vivo e conversando com pessoas interessantes. Dito isso, ele não se importa de colocar as suas velhas habilidades em ação quando alguém resolve arrumar confusão e esquentar o clima no bar.
Win rate, skill order, builds and matchups are sample until the match API lands. Abilities, weapon math and the stat profile are real client data.