Carrega uma flechada poderosa que atravessa inimigos. Segure Ability 1 ou Attack para segurar a flecha até soltar.
Live
Um predador ardiloso, Garra Cinza combina precisão mortal, armadilhas e um bom posicionamento para abater até o mais forte dos adversários.
Flecha Carregada
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Chuva de Flechas
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Armadilha Espiritual
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Coruja Guiada
ult at lvl 6
Carrega uma flechada poderosa que atravessa inimigos. Segure Ability 1 ou Attack para segurar a flecha até soltar.
Lança você no ar, permitindo planar brevemente. Enquanto estiver no ar, você ganha dano balístico e disparos múltiplos para a sua arma. Alt Castfaz pular mais baixo. PressioneMantlepara cancelar a planagem.
Lança uma armadilha que se arma sozinha. Quando estiver armada, ela será acionada no momento em que um inimigo entrar no seu raio, aplicando uma maldição e desaceleração de movimento que interrompe, silencia, desarma e impede o uso de itens. Atinja a armadilha com uma Flecha Carregada para acioná-la antecipadamente, com raio amplificado.
Após 1.5s, envia uma coruja espiritual controlável que explode no impacto, causando dano e atordoamento aos inimigos. SegureMove Forwardpara acelerar a coruja. PressioneMantlepara explodir instantaneamente. Concede poder espiritual permanente por herói inimigo morto pela Coruja Guiada.
Garra Cinza é o caçador de arco de longo alcance do Deadlock — um carry de poke preciso e negação de área que domina o espaço de distâncias que ninguém mais alcança. Ele vai derrubando a lane no Charged Shot, tranca corredores e ults canalizadas com o Spirit Snare e transforma os picks de Guided Owl em spirit permanente até cada tiro carregado dar one-shot num squishy. A meta de carry é o caminho 'Godshot' de spirit, escalando spirit pra cada nuke deletar quem fica na backline, com uma build de weapon/Rain of Arrows como ótima alternativa. Dificuldade média (2/5): o conceito é tranquilo, mas mirar o Charged Shot na distância e pilotar a Owl num corpo de 780 de vida é onde mora a habilidade.
Ganhe a guerra de poke. O Charged Shot tem mais alcance que quase todo laner, então segura uma carga atrás das quinas, vai cutucando quem dá o passo à frente e garante os last hits e os denies com headshots limpos de arco. Corre pra segunda carga com Carga Adicional pra conseguir pokear duas vezes e nunca ficar sem flecha. Nunca brigue no corpo a corpo — com 780 de vida você perde qualquer troca curta — então mantém a lane à distância de braço e farma almas na segurança. Acumula spirit cedo com Espírito Adicional e Explosão Mística pra que o Charged Shot já incomode e cada acerto de habilidade devolva dano de burst. O que temer: um diver rápido ou gap-closer caindo em cima de você; compra Rito de Cura antes pra aguentar o chip no sustain e mantém uma carga pronta pra punir quem se comprometer.
Agora o Charged Shot é um nuke de verdade. Rotaciona pras lutas de side lane e de objetivo e joga no high ground — prende o corredor com o snare, detona a armadilha com um Charged Shot pra um raio de silence maior e pega o primeiro squishy que entrar. Use o Rain of Arrows reformulado (cast mais rápido, cooldown menor, agora ~4s) como uma janela rápida de burst-e-reposicionar de um ponto alto, não um voo longo. Começa a farmar picks de Guided Owl em quem fica isolado na backline — cada abate de herói guarda spirit permanente e turbina o kit inteiro. O novo círculo de rei do morro da Urna é o paraíso do poke: zoneia a captura de longe e prende qualquer um que tentar ficar nela.
Godshot completo. Com Surto de Poder, Queima Espiritual e stacks de Exposição Crescente, os tiros carregados deletam a backline e rasgam tanks — como você perfura, cada poke acumula Exposição e proca a Reverberação Mística, então cutucar a frontline vira kill em vez de dano desperdiçado. Você é o execute de longo alcance e a interrupção de canalização, nunca a frontline: abre com o stun da Owl, emenda um tiro carregado e joga o Snare na rota de fuga. A condição de vitória é pegar um alvo-chave antes da teamfight nem começar — deleta o carry deles ou cancela a ult de uma tela de distância e a luta já tá ganha.
Snare-detona: joga o Spirit Snare num alvo ou corredor, depois acerta a armadilha com o Charged Shot pra estourar mais cedo e com raio maior — um silence em área instantâneo, com disarm e interrupção, que cancela canalizações (ult do Sete, ult da Bruma, uma bomba do Bebop, o setup de torreta da McGinnis) do outro lado da tela. Snare-execute: acerta o snare pra deixar o alvo lento e desarmado, aí um headshot de carga máxima com Explosão Mística mais Surto de Poder deleta a maioria dos squishies. Cadeia de Owl: voa a Guided Owl pelo terreno pra stunar um alvo isolado, joga o Snare na rota de fuga dele e detona a Owl pra empurrá-lo stunado pra dentro do snare e prender por um tempão — só comprometa a Owl quando o kill estiver garantido, já que cada abate de herói é spirit permanente. Tech de Troca Etérea: ativa no meio da carga pra ficar invulnerável atravessando um dive, depois solta o tiro segurado no instante em que reaparece.
Carga Adicional é a primeira compra que define o herói — dobra o poke da lane e você nunca fica sem flecha. Explosão Mística soma spirit fixo em cada Charged Shot e acerto de habilidade pra um harass absurdo no early e mais poder de last hit, Tiro Reforçado na Cabeça mantém o arco carregando os denies, Espírito Adicional escala o kit desde o minuto um e o Rito de Cura te segura na guerra de poke.
Espírito Aprimorado é o salto que transforma o Charged Shot num nuke de verdade. Disparo Místico e Exaustor Espiritual amplificam seus acertos, Compressão de Recarga faz o Snare e a Owl saírem bem mais vezes pra mais picks, e o Feitiço Desacelerador gruda os divers e ajuda seus projéteis lentos a acertar.
Surto de Poder
Reverberação Mística
Exposição Crescente
Espírito Livre
Queima Espiritual
Recarga Superior
Surto de Poder é o item de carry — um amp gigante no Charged Shot mais um ativo. Reverberação Mística e Exposição Crescente fazem sua perfuração transformar cada poke em kill, Queima Espiritual é um multiplicador de dano quase obrigatório, Espírito Livre fecha os atributos e Recarga Superior despeja Owls e Snares na luta.
Troca Etérea
Redutor de Malefícios
Colete do Vidente
Nocaute
Tiro Debilitante na Cabeça
Salto Majestoso
Compra de acordo com o confronto. Troca Etérea e Redutor de Malefícios tiram os divers de cima do seu corpo frágil — ativa a Shift no meio da carga pra desviar e depois solta. Colete do Vidente compra sobrevivência contra comps de burst, Nocaute desliga heróis aéreos que dependem da ult, e Tiro Debilitante na Cabeça mais Salto Majestoso sustentam uma virada pra gun/Rain of Arrows.
Garra Cinza é de weapon ou de spirit?
A meta de carry é spirit — a build 'Godshot' do Charged Shot escala spirit pra cada nuke dar one-shot em squishy depois que você empilha amp tipo Surto de Poder e Exposição Crescente. Um caminho de gun/Rain of Arrows (Tiro Debilitante na Cabeça, Disparo de Sorte, Silenciador) é uma ótima alternativa, mas a maioria das builds é híbrida puxada pra spirit e ainda pega o primeiro de cada item de weapon baratinho pelo custo-benefício.
Garra Cinza é bom pra iniciante?
Médio (2/5). O conceito — pokear do alcance máximo — é amigável pra quem tá começando, mas as partes difíceis são mirar o Charged Shot atravessando o mapa, pilotar a Guided Owl e a disciplina de posicionamento que um squishy de 780 de vida precisa pra nunca tomar dive.
Como jogar bem de Guided Owl?
Como ferramenta de pick à distância e de iniciação: voa ela pelas paredes pra stunar quem tá isolado na backline, segura pra acelerar e fechar a distância, e só comprometa quando o kill estiver garantido. Cada abate de herói com a Owl guarda spirit permanente, então não desperdiça stunando a frontline.
Garra Cinza tá bom nesse patch?
Sim, em alta. A reformulação do Rain of Arrows (cast mais rápido, cooldown menor), o Spirit Snare counterando forte a meta de habilidades canalizadas e o corte de vida base geral deixaram o poke dele mais letal. Tá ranqueado B e subindo, com algumas listas cogitando ele como candidato a tier S.
Membro fundador da "Sociedade Baxter", Wesley Garra Cinza passou cerca de 40 anos caçando monstros que atacavam humanos, até finalmente resolver encontrar um substituto e deixar o seu arco de lado. O trabalho como Garra Cinza o impediu de passar tempo suficiente com a sua esposa e filho, e agora que este já tinha começado a constituir a própria família, Wesley percebeu que essa era a última chance de se reconectar com as pessoas que amava.
A aposentadoria fez bem a Wesley. Ele compensou o tempo perdido com a sua esposa. Ele amava os seus netos. Ele preparava a janta para a família toda quarta-feira. Ele era feliz.
Win rate, skill order, builds and matchups are sample until the match API lands. Abilities, weapon math and the stat profile are real client data.