Орбы душ и дени
За дени можно побороться лишь примерно за 40% с каждого убитого крипа в виде орба — расстреляй его, чтобы зафиксировать, пока враг не украл; остальные 60% твои в любом случае.
Когда ты убиваешь крипа, его души делятся надвое: примерно 60% падает наземным орбом, гарантированным твоей команде, а около 40% взлетает дениабельным орбом, по которому может стрелять любая сторона. Подтверждать свои летающие орбы и денаить вражеские — это самый большой скилловый разрыв в фазе лейнинга.
Куда уходят души крипа
Убийство крипа делит награду на два орба. Около 40% взлетает дениабельным орбом — тем, по которому могут стрелять обе команды. Остальные ~60% падают наземным орбом, который сам летит к любому союзному герою в пределах 18 м и не денаится; он висит ~18 с в раннем гейме, прибавляя +2 с за минуту вплоть до 40 с после 10-й минуты. Летающий орб по дефолту достаётся твоей команде, если его никто не трогает, так что выстрел (или мили) по нему не добавляет душ — он мгновенно их зачисляет и захлопывает врагу окно для дени. Если враг первым всадит пулю в твой летающий орб, он его денаит: с этого орба ты получаешь ноль, а вся его ценность уходит к нему. Души ещё и делятся с толпящимися союзниками: соло ты забираешь 100%, но со 2-м / 3-м / 4-м / 5-м / 6-м героем на убийстве доля каждого падает до 54% / 36% / 25% / 20% / 16%, так что куча тел на одной волне стоит тебе душ. Каждый забор и каждое дени ещё и возвращает по патрону в обойму.
Как это играть
Относись к летающему орбу как ко второму нажатию курка: заластхитил крипа — сразу тапни по его орбу. Против пассивного оппонента можно дать орбам зачисляться самим, но как только враг в зоне досягаемости и следит, подтверждай каждый орб руками — пропустишь подтверждение, и это бесплатное дени для него. Так же следи за его орбами: когда враг ластхитит, у тебя ровно такое же окно, чтобы заденаить, а чистое дени — это двойной свинг: он теряет ~40% с этого убийства, а ты их кладёшь себе в карман. Следи за патронами, чтобы никогда не щёлкнуть пустотой над орбом (Увеличенный магазин и возврат патрона за забор тут помогают); орб можно подтвердить в упор в мили, чтобы сэкономить пули, а Ближняя дистанция плюс плотное позиционирование позволяют оспаривать орбы в глубине линии, которые иначе ты бы упустил. И главное — держись в пределах 18 м от своих умирающих крипов, чтобы гарантированный наземный орб на 60% реально до тебя долетел: орбы, от которых ты ушёл, истекают. Не вставай вдвоём на дуо-линию только ради душ: штраф за деление в 54% на каждого тихо обескровливает твою экономику.
Почему дени решают исход линии
Забор плюс дени — это настоящий двойной свинг: +40% с крипа тебе и -40% у врага за одно убийство. Сложи это по всей волне — и набираешь преимущество по душам, при том что никто даже не умирает; вот так линии и выигрывают «забесплатно». Раз денаится только летающий орб на 40%, даже безупречный враг максимум уведёт ~40% волны; твои наземные орбы на 60% в безопасности, пока ты их собираешь, поэтому позиционироваться так, чтобы подбирать наземные орбы, ценнее, чем выигрывать каждую дуэль за дени. Души напрямую конвертируются в силу: тиры предметов стоят 800 / 1600 / 3200 / 6400, так что горстка заденаенных орбов за волну — это зачастую разница между тем, выйдешь ли ты на следующий тир вовремя или с опозданием на целую минуту. В конце лейнинга наземный орб висит до 40 с, так что можно взять замес или цель и спокойно собрать гарантированные души после — а вот дениабельные орбы исчезают за секунды, так что их подтверждай прямо в моменте, всегда.
История обновлений14
- Very small tweaks to the secure/deny lag calculation to improve it
- Fixed a bug causing soul orb shots towards the end of the contested window to not register as hits on the server
- Soul Orb auto claim radius reduced from 40m to 35m
- The soul orb securer's advantage over denier has been reduced.
- Soul orb spawn delay range increased from 0.2-0.7 to 0.4-0.7
- Soul orb size increased by 10%
- Soul orb lag compensation buffer increased from 120ms to 140ms
- Soul Orb spawn delay increased a bit and added some variability
Сырые данныеидентификатор и API
identity
- id
- mechanic_soul_orbs_and_denies
- slug
- soul-orbs-and-denies
- category
- economy
- flowStage
- laning
- aliases
- орб душ, забор орбов, забрать орб, подтвердить души, закрепить души, незакреплённые души, дени, денаить, дени душ, кража душ, украсть орб, наземный орб, дениабельный орб, души за близость, орб с ластхита
- sourcePath
- manual:mechanics/soul-orbs-and-denies
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z