トキシックバレット
弾薬が敵に出血を蓄積するようになる。出血状態の敵は時間経過で最大HPの一定割合を失う。また、出血状態の対象に回復阻害を付与する
Passive — works automatically once bought.
トキシックバレットは、撃った弾を最大HP割合の出血に変えて、撃ってる相手に回復減少を貼り付けるティア3のパッシブ。立ち位置は武器側のアンチヒールで、デカいブルーザーを溶かしたり、集団戦の最中に吸血や大回復を止めるために積む。しかも普段の武器ダメージはそのまま通り続ける。
買い時
敵チームがサステインに寄ってるときに買おう ― 吸血を積むキャリー、エイブラムス・マクギニス・シヴみたいな大回復ブルーザー、こっちのダメージを回復で上回って有利を作ってくる相手だ。出血が最大HPの一部を削るから、固くてHPの高い相手には固定ダメージのアイテムより刺さる ― つまりアンチヒールとアンチタンクの二役をこなす。真価が出るのは、相手に弾を撃ち込み続けられるヒーロー。銃をほとんど撃たないキャラだと、出血も回復削りも一向に溜まらない。
小ワザと相性
出血は弾ごとに溜まって、武器の距離減衰の影響を受ける。だから連射が速い銃や多弾の銃で近距離からが一番速く積める ― 遠距離だと発動させるだけでも撃つ弾数がぐっと増える。相手が出血してれば回復減少は効いてるから、やることはシンプル ― 集団戦の序盤で最優先のヒーラーや吸血キャリーに付けて、肝心なときに相手のサステインが死んでるよう、銃を当て続ける。武器スロットだから、本気で誰かの回復を潰したいときはヒールベインやディケイみたいな耐久・スピリット側のアンチヒールと重ねられるし、出血はスピリットダメージだからバレットアーマー越しでもチクチク入り続ける。
トキシックバレットは買い?
サステイン寄りor固い敵チームには間違いなく買い ― 武器スロットから吸血や大回復を止める一番きれいな手段の一つだし、最大HP出血で固い相手まで削れる。逆に紙で回復の薄い構成相手だとほぼ無駄。そういう場面は純粋な火力や連射アイテムのほうが効く。
トキシックバレットってアンチヒール?それともただの火力?
両方だけど、本命は回復削りのほう。最大HP出血もタンク相手の削りとして優秀だけど、ただの火力アイテムじゃなくこれを選ぶ理由は、出血中の相手に貼る回復減少だ ― これが吸血キャリーや回復役を無力化する。
Best with ダイナモ
~57.2%
- トキシックバレット duration increased from 3s to 4s
- Added トキシックバレット proc variations
- Added sound for トキシックバレット proc
- Fixed shotgun heroes applying buildup effects like toxic bullets instantly on ricocheted enemies
Built-by, win rate, build rate and top hero are sample until the match API is wired in. Effect, cost, value and the build tree are real client data.
Raw dataproperties, shop fields & API
identity
- id
- upgrade_toxic_bullets
- slug
- toxic-bullets
- token
- upgrade_toxic_bullets
- kind
- upgrade
- updatedAt
- 2026-06-06T16:23:38.392Z
shop
- category
- weapon
- tier
- 3
- cost
- 3200
- groupLabel
- Misc
- filters
- EShopFilterMagicDamage, EShopFilterDisruption
- componentIds
- —
- upgradeIds
- —
properties (7)
| label | key | value |
|---|---|---|
| Build Up Duration | BuildUpDuration | 5s |
| Build Up Per Shot | BuildUpPerShot | 1.28 |
| Dot Duration | DotDuration | 4s |
| Dot Health Percent | DotHealthPercent | 1.7% · ↑0.01 |
| Dot Multipler Troopers | DotMultiplerTroopers | 0.5 |
| Healing received penalty | HealAmpReceivePenaltyPercent | -35% |
| Regen penalty | HealAmpRegenPenaltyPercent | -35% |
Upgrades
| lvl | AP | upgrades |
|---|---|---|
| 1 | 1 | Healing received penalty -30, Regen penalty -30, Dot Health Percent +0.7 |