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戦闘·戦闘

弱近接と強近接

弱近接は素早い近距離攻撃で、押し続けると溜める強近接へ移る。良い選択は取れた隙次第だ。溜めでパリィや回避を許すなら、重い一撃が必ず優れるわけではない。

概要

実際に当てられる打撃を選ぶ

短い機会には素早く、制限や位置で当たりそうなら溜める。最初のダメージだけでなく、近接装備の弱打と強打で違う待ち時間や効果も見たい。自分が本当に当てられる型で手順を作ろう。

リズムを変える練習

相手役へ近づき、殴るまでの間を変え、ときには振らずに止まる。防御側になったら踏み込んだ攻撃を見抜く練習をする。同じ溜め接近はパリィの時刻を教えてしまう。近接はリロードも止めるので、次の射撃時間も考えよう。

出典
データとAPIAPI

identity

id
mechanic_light_and_heavy_melee
slug
light-and-heavy-melee
category
combat
flowStage
fighting
aliases
メレー, 殴り, ヘビーメレー, ライトメレー, チャージメレー, 近接攻撃, メレーキャンセル, HMC, フェイント, ミリ, 近接戦闘, 強攻撃, 弱攻撃
sourcePath
manual:mechanics/light-and-heavy-melee
updatedAt
2026-09-20T22:00:00.000Z