システム
37Deadlockのソウル、戦闘、移動、マップ目標を学べます。現在のルールと実戦での判断、よくある失敗を各ガイドで解説します。
経済


レーンと兵士
レーンは収入源であり、敵防衛へ向かう道でもある。兵を処理すると次に戦う位置が変わる。ウェーブを見ずに離れると、他所で何も得ないまま敵へ押す機会を与えかねない。
経済
ソウル
ソウルは装備とヒーロー成長の費用なので、稼ぐことは判断の半分だ。安全に回収する道と、収入を次の戦闘に役立つ力へ変える機会も必要になる。
経済

ラストヒット
Deadlockでは兵へのとどめが、ソウル発生の条件ではなくなった。争点は近くにいること、地上報酬を拾うこと、飛ぶ球を取ることへ移っている。昔の最後の一撃だけで組まれた助言は、この変更を捉えていない。
経済

ソウル球とディナイ
空中のソウル球は短い報酬争いを生み、地面に残る球は別の拾い物だ。二つを区別できれば、取れない相手の地上報酬を狙う間に本当のディナイ時間が終わる失敗を防げる。
経済
総資産
総資産は経済の進行を示すが、次の一対一の勝利を保証しない。同じ合計でも狩り、味方支援、即効火力に使えるし、見かけの優位の一部はまだ未購入かもしれない。
経済

中立キャンプ
中立キャンプは時間、体力、他所にいる機会で購入する収入だ。次の役立つ行動へ向かう経路に合うものを選びたい。遅い処理はウェーブを逃したり、味方を人数不足で戦わせたりする。
アイテム


+4
ショップ段階と投資
装備段階は価格の中での位置を示し、次の問題を解決する保証ではない。ショップ投資の報酬も、分類ごとの支出で変わる。買える最高段階を選ぶだけでなく、今度の戦闘と購入全体を比較しよう。
アイテム


+7
能力への付与
付与はアイテムの特別な効果を選んだ能力へ結びつける。重要なのはどの技に最も有効な行動時間が増えるかであり、元から最大のダメージを表示する能力へ機械的に入れることではない。
アイテム


+5
アクティブとパッシブ装備
パッシブの購入は普段の行動の結果を変え、アクティブは適切な瞬間に押すボタンを増やす。どちらかが自動で簡単、あるいは強いわけではない。発動条件が実際の戦い方に合うかを見ることが大切だ。
戦闘


+1
アクティブリロード
アクティブリロードは装填中の適切な入力を、即時完了と一時的な戦闘時間へ変える。上手に一回押すだけでなく、成功後に使える相手と立ち位置を用意しておく装備だ。
戦闘


+6
武器とスピリットダメージ
ダメージの種類と、攻撃を強くする能力値は別の話だ。武器火力で伸びてもスピリットを与える能力があり、弾に別のスピリット効果が付く場合もある。間違った部分を防いでも、本当の脅威は残る。
戦闘


+12
ダメージと耐性
耐性は実際に受ける種類へ合って初めて効く。体力は総量を増やし、耐性は該当攻撃がその量を減らす速さを変える。ショップ最大の数値より、受け方に合う買い物が重要だ。
戦闘


+5
バリア
現在のバリアは、昔の弾用・スピリット用の別シールドではなく、共通の保護層としてダメージを吸う。耐性は作用するが、行動制限を自動で防ぐわけではない。生き延びる必要のあるダメージ時間に使いたい。
戦闘


+10
ヘッドショット
頭を狙うには、その部分を狙える角度と照準が必要だ。価値は弾の追加ダメージだけでなく、ヒーローや装備の固有効果にもある。どの結果も共通倍率で説明しようとせず、個々の効果を確認したい。
戦闘


+5
弱近接と強近接
弱近接は素早い近距離攻撃で、押し続けると溜める強近接へ移る。良い選択は取れた隙次第だ。溜めでパリィや回避を許すなら、重い一撃が必ず優れるわけではない。
戦闘


パリィ
パリィは敵の近接への踏み込みを、罰する時間へ変える。成功すると攻撃者をスタンさせ、受けるダメージを増やす。返しはもう一発の拳だけでなく、チームの銃や能力でもよい。
効果


+21
状態異常と行動制限
制限は種類によって奪う選択肢が違う。サイレンス、武装解除、移動不能、スタンは交換可能な呼び名ではない。失った行動と原因を特定するところから、正しい対応が始まる。
移動


+7
移動とスタミナ
スタミナは目的の位置へ着き、その後も応答するための予算だ。接近で全移動を使い切ると距離は稼げても、決定的な攻撃を避ける手段を失う。
移動


+4
ダッシュ
ダッシュが特に働くのは、敵の照準をずらすか遮蔽へ着くときだ。同じ開けた線上で何度も繰り返しても、スタミナを使うだけで狙われにくさが大して変わらないことがある。
移動


+1
ダッシュジャンプ
ダッシュジャンプは、決まった間にダッシュと跳躍を組み合わせる。効率よく距離を渡れるが、着地後が有効な位置であることが条件だ。遠くへ行くために、到着後に必要な逃げを捨てる価値はない。
移動


+1
乗り越え
段差を乗り越えると道を増やし、次の交換に移動資源を残せる。重要なのは上に顔を出す位置だ。敵が用意した射角へ登るくらいなら、低い遮蔽に残る方が良いこともある。
移動


ジップライン
ジップラインは長距離の移動を速めるが、経路は見えやすく読まれやすい。安全な出発と狙った降り方は速度と同じくらい大事だ。敵がいるレーンへそのまま乗り込むと、取りたかった主導権を渡しかねない。
目標
マップの目標
オブジェクトは一時的な隙を、地図の支配、装備枠、別のチーム資源へ変える。勝つたびに最寄りの大きなアイコンへ向かわず、今チームが使える報酬を選びたい。
目標

ガーディアン
ガーディアンはレーンの最初の大きな進軍を止める。ウェーブと位置が後続の行動を支えるときに削る意味がある。欲張った数発で体力と次の回収時間を失えば、その試みの利益が消えることもある。
目標

ウォーカー
ウォーカーは地図上の目標であり、全員の所持枠強化でもある。敵の一体を破壊するたびに、さらに装備枠が開く。合わせた攻撃は局地のダメージやソウルだけでなく、編成全体の有効な購入を可能にする。
目標
パトロン
敵パトロンを破壊すると試合が終わるが、そこへ至るには基地目標を順に進める必要がある。背後を全て無視してよい合図ではない。防衛側が戻る間もチームが動き続けられる押し方が成功する。
目標


追加装備スロット
追加枠はチームの目標達成を、もう一つの装備を入れる場所へ変える。今の所持枠は共通で、敵ウォーカーを一体倒すごとに次の追加枠が開く。ガーディアンやシュラインを条件にした古い一覧は、現在の進行を表していない。
目標


+1
魂の壺
魂の壺は不安定な裂け目とは独立した配達目標だ。現在の運び手は射撃と能力を使えるが、パリィできない。武装解除とサイレンスがあるという旧情報ではなく、失ったこの防御を考えて経路を作ろう。
目標
不安定な裂け目
不安定な裂け目は、独自の予告とレーン位置を持つ時間制の占領戦だ。壺の配達を待って発生するものではなくなった。昔の配達地点に集まって出遅れず、告知されたレーンから接近を準備しよう。
目標
ミッド・ボスとリジュベネーター
ミッド・ボスを倒した後には、リジュベネーターをめぐる二つ目の争いがある。ダメージ競争に勝っても、復活回数を全て確保したことにはならない。結晶が現れて取れる間も、部屋を支配しよう。
条件に一致する結果がありません。
戦闘8
戦闘


+1
アクティブリロード
アクティブリロードは装填中の適切な入力を、即時完了と一時的な戦闘時間へ変える。上手に一回押すだけでなく、成功後に使える相手と立ち位置を用意しておく装備だ。
戦闘


+12
ダメージと耐性
耐性は実際に受ける種類へ合って初めて効く。体力は総量を増やし、耐性は該当攻撃がその量を減らす速さを変える。ショップ最大の数値より、受け方に合う買い物が重要だ。
戦闘


+10
ヘッドショット
頭を狙うには、その部分を狙える角度と照準が必要だ。価値は弾の追加ダメージだけでなく、ヒーローや装備の固有効果にもある。どの結果も共通倍率で説明しようとせず、個々の効果を確認したい。
戦闘


+3
ヒーローの役割
役割は今の編成で何を担えるかを表し、全試合同じ装備を買えという指示ではない。硬い開始役も味方の追撃が必要で、支援能力があるから本人のダメージが無価値になるわけでもない。
戦闘


+5
弱近接と強近接
弱近接は素早い近距離攻撃で、押し続けると溜める強近接へ移る。良い選択は取れた隙次第だ。溜めでパリィや回避を許すなら、重い一撃が必ず優れるわけではない。
戦闘


パリィ
パリィは敵の近接への踏み込みを、罰する時間へ変える。成功すると攻撃者をスタンさせ、受けるダメージを増やす。返しはもう一発の拳だけでなく、チームの銃や能力でもよい。
戦闘


+5
バリア
現在のバリアは、昔の弾用・スピリット用の別シールドではなく、共通の保護層としてダメージを吸う。耐性は作用するが、行動制限を自動で防ぐわけではない。生き延びる必要のあるダメージ時間に使いたい。
戦闘


+6
武器とスピリットダメージ
ダメージの種類と、攻撃を強くする能力値は別の話だ。武器火力で伸びてもスピリットを与える能力があり、弾に別のスピリット効果が付く場合もある。間違った部分を防いでも、本当の脅威は残る。
経済6
経済


レーンと兵士
レーンは収入源であり、敵防衛へ向かう道でもある。兵を処理すると次に戦う位置が変わる。ウェーブを見ずに離れると、他所で何も得ないまま敵へ押す機会を与えかねない。
経済

ラストヒット
Deadlockでは兵へのとどめが、ソウル発生の条件ではなくなった。争点は近くにいること、地上報酬を拾うこと、飛ぶ球を取ることへ移っている。昔の最後の一撃だけで組まれた助言は、この変更を捉えていない。
経済
総資産
総資産は経済の進行を示すが、次の一対一の勝利を保証しない。同じ合計でも狩り、味方支援、即効火力に使えるし、見かけの優位の一部はまだ未購入かもしれない。
経済

中立キャンプ
中立キャンプは時間、体力、他所にいる機会で購入する収入だ。次の役立つ行動へ向かう経路に合うものを選びたい。遅い処理はウェーブを逃したり、味方を人数不足で戦わせたりする。
経済

ソウル球とディナイ
空中のソウル球は短い報酬争いを生み、地面に残る球は別の拾い物だ。二つを区別できれば、取れない相手の地上報酬を狙う間に本当のディナイ時間が終わる失敗を防げる。
経済
ソウル
ソウルは装備とヒーロー成長の費用なので、稼ぐことは判断の半分だ。安全に回収する道と、収入を次の戦闘に役立つ力へ変える機会も必要になる。
アイテム4
アイテム


+5
アクティブとパッシブ装備
パッシブの購入は普段の行動の結果を変え、アクティブは適切な瞬間に押すボタンを増やす。どちらかが自動で簡単、あるいは強いわけではない。発動条件が実際の戦い方に合うかを見ることが大切だ。
アイテム


+8
ビルド
ビルドは購入と強化の順序を提案するもので、全試合に勝つ証拠ではない。作者がそのヒーローに何をさせたいかを読み、相手と手持ち資源へ照らし合わせよう。
アイテム


+7
能力への付与
付与はアイテムの特別な効果を選んだ能力へ結びつける。重要なのはどの技に最も有効な行動時間が増えるかであり、元から最大のダメージを表示する能力へ機械的に入れることではない。
アイテム


+4
ショップ段階と投資
装備段階は価格の中での位置を示し、次の問題を解決する保証ではない。ショップ投資の報酬も、分類ごとの支出で変わる。買える最高段階を選ぶだけでなく、今度の戦闘と購入全体を比較しよう。
移動5
移動


+1
ダッシュジャンプ
ダッシュジャンプは、決まった間にダッシュと跳躍を組み合わせる。効率よく距離を渡れるが、着地後が有効な位置であることが条件だ。遠くへ行くために、到着後に必要な逃げを捨てる価値はない。
移動


+4
ダッシュ
ダッシュが特に働くのは、敵の照準をずらすか遮蔽へ着くときだ。同じ開けた線上で何度も繰り返しても、スタミナを使うだけで狙われにくさが大して変わらないことがある。
移動


+1
乗り越え
段差を乗り越えると道を増やし、次の交換に移動資源を残せる。重要なのは上に顔を出す位置だ。敵が用意した射角へ登るくらいなら、低い遮蔽に残る方が良いこともある。
移動


+7
移動とスタミナ
スタミナは目的の位置へ着き、その後も応答するための予算だ。接近で全移動を使い切ると距離は稼げても、決定的な攻撃を避ける手段を失う。
移動


ジップライン
ジップラインは長距離の移動を速めるが、経路は見えやすく読まれやすい。安全な出発と狙った降り方は速度と同じくらい大事だ。敵がいるレーンへそのまま乗り込むと、取りたかった主導権を渡しかねない。
目標8
目標


追加装備スロット
追加枠はチームの目標達成を、もう一つの装備を入れる場所へ変える。今の所持枠は共通で、敵ウォーカーを一体倒すごとに次の追加枠が開く。ガーディアンやシュラインを条件にした古い一覧は、現在の進行を表していない。
目標

ガーディアン
ガーディアンはレーンの最初の大きな進軍を止める。ウェーブと位置が後続の行動を支えるときに削る意味がある。欲張った数発で体力と次の回収時間を失えば、その試みの利益が消えることもある。
目標
マップの目標
オブジェクトは一時的な隙を、地図の支配、装備枠、別のチーム資源へ変える。勝つたびに最寄りの大きなアイコンへ向かわず、今チームが使える報酬を選びたい。
目標
ミッド・ボスとリジュベネーター
ミッド・ボスを倒した後には、リジュベネーターをめぐる二つ目の争いがある。ダメージ競争に勝っても、復活回数を全て確保したことにはならない。結晶が現れて取れる間も、部屋を支配しよう。
目標
パトロン
敵パトロンを破壊すると試合が終わるが、そこへ至るには基地目標を順に進める必要がある。背後を全て無視してよい合図ではない。防衛側が戻る間もチームが動き続けられる押し方が成功する。
目標


+1
魂の壺
魂の壺は不安定な裂け目とは独立した配達目標だ。現在の運び手は射撃と能力を使えるが、パリィできない。武装解除とサイレンスがあるという旧情報ではなく、失ったこの防御を考えて経路を作ろう。
目標
不安定な裂け目
不安定な裂け目は、独自の予告とレーン位置を持つ時間制の占領戦だ。壺の配達を待って発生するものではなくなった。昔の配達地点に集まって出遅れず、告知されたレーンから接近を準備しよう。
目標

ウォーカー
ウォーカーは地図上の目標であり、全員の所持枠強化でもある。敵の一体を破壊するたびに、さらに装備枠が開く。合わせた攻撃は局地のダメージやソウルだけでなく、編成全体の有効な購入を可能にする。
成長5
成長
恩恵
恩恵は獲得したソウルに結びつく成長の節目だ。次の買い物より前でも、能力値やポイント、解放が得られるため意味がある。すぐ戦うか決めるときは、近い節目を見ておこう。
成長
用語集
役立つ報告は、味方へ次に何をするか伝えるものだ。Deadlockには射撃ゲームの移動、レーンの経済、能力の制限が混在する。状況なしに長い用語表を暗記するより、似た言葉の違いを知る方が使える。
成長
初心者ガイド
最初に身につけたいのは、交換後に次のウェーブを回収できる体力、弾薬、位置を残すことだ。キルは助けになるが、周辺の全報酬を捨てる追跡では、派手に倒しても弱い状態へ戻りかねない。
成長


+6
能力の解放と強化
能力の解放は行動を一つ増やし、強化は既存の行動を変える。どちらも次の戦闘に合わせて考えたい。最大のダメージ数値のために全ポイントを温存するより、クールダウンや制限の重要な強化が今すぐ役立つこともある。
成長
ランクとリーダーボード
ランクの成長と順位表の位置は別の問いに答える。ランクは競技上の進行を表し、地域別やヒーロー別の表は、その範囲の参加条件を満たす人同士を比べる。表にいないことは、ランクがない証拠ではない。
効果1
条件に一致する結果がありません。