オープニングラウンド
HPが50%を上回る敵に対する攻撃が追加で武器ダメージを与える
Passive — works automatically once bought.
オープニングラウンドは体力半分超の敵に当てた弾すべてに追加の武器ダメージを乗せるから、出だしのバーストが一番刺さる。弾で戦いを制すヒーロー全般に向いた安くて人気のレーン買い ― 牽制やトレードでは凶悪だけど、相手の体力が50%を切ると黙り込む。
買うタイミング
序盤の武器アイテムで、弾頼りのヒーローはレーン戦かその直後に取ることが多い。条件付きダメージは敵の体力が半分を超えている間しか出ないけど、それはレーンで戦うタイミングそのもの ― クリープから引き剥がすように牽制し、トレードで勝って、リコールを強いる。ハイスピードラウンドから派生するから、弾速のおかげで遠くからでも実際に当てやすくなる。銃じゃなくスキルで火力を出すヒーローには避けよう。
効果の仕組み
ボーナスは設計からして前半特化。相手のHPの最初の一塊に一番効いて、50%を切るとオフになるから、トドメには一切貢献しない。先手で使おう ― 相手が満タンのうちにトレードや戦闘を仕掛けて、残りは味方やトドメ役に任せる。中盤に入って敵が体力プールやライフスティールを盛り始めたら、これをトドメ用に抱え続けるより、もっと強い武器アイテムに発展させていくことが多い。
オープニングラウンドは買う価値ある?
銃主体のヒーローなら有り ― レーンとトレードに勝つ最安手段の一つで、だからこそ序盤の定番買い。戦いが半分のラインを越えて長引くほど価値が落ちるから、終盤のキャリーアイテムじゃなく、レーン戦と出だしのバースト用の道具と割り切ろう。
オープニングラウンドは瀕死の敵を仕留めるのに役立つ?
いや。追加ダメージは体力50%超でしか乗らないから、相手が瀕死のまさにその時にボーナスは消えている。確実なキル確保が欲しいなら、他の武器・スピリットアイテムと組み合わせよう。
Best with ドリフター
~57.3%
オープニングラウンド1600
Built-by, win rate, build rate and top hero are sample until the match API is wired in. Effect, cost, value and the build tree are real client data.
Raw dataproperties, shop fields & API
identity
- id
- upgrade_pristine_emblem
- slug
- opening-rounds
- token
- upgrade_pristine_emblem
- kind
- upgrade
- updatedAt
- 2026-06-06T16:23:38.392Z
shop
- category
- weapon
- tier
- 2
- cost
- 1600
- groupLabel
- Bullet Velocity
- filters
- EShopFilterMagicDamage, EShopFilterDurability
- componentIds
- upgrade_high_velocity_mag
- upgradeIds
- —
properties (5)
| label | key | value |
|---|---|---|
| 武器ダメージ | BaseAttackDamagePercent | 8% |
| スピリットパワー | TechPower | 4 |
| Base Attack Damage Percent Bonus | BaseAttackDamagePercentBonus | 30% |
| Enemy Life Threshold | EnemyLifeThreshold | 50 |
| 弾速 | BonusBulletSpeedPercent | 60% |
Upgrades
| lvl | AP | upgrades |
|---|---|---|
| 1 | 1 | Base Attack Damage Percent Bonus +25, スピリットパワー +18, 弾速 +45, 武器ダメージ +15 |
