재충전 러시
상당량의 Weapon Damage를 입히면 플레이어가 보유한 충전 능력이 1회 충전됩니다.
Passive — works automatically once bought.
재충전 러시는 1600 소울짜리 2티어 무기 패시브야 — 적 영웅한테 의미 있는 총딜을 박으면 가진 충전형 스킬마다 충전을 하나씩 돌려받아. 충전 쌓아두고 쓰는 스킬에 의존하는 총 위주 영웅의 빌드 중심템이고, 조준선을 적한테 붙여두면 쿨 기다릴 필요 없이 한타 내내 그 스킬을 계속 던질 수 있어.
언제 사야 하나
하이브리드용 픽이야 — 적 영웅을 실제로 쏘면서 충전형 스킬에 의존하는 영웅. 충전이 더 생겨서 핵심 스킬을 난사하며 딜교 이기는 라인전이랑 초반 교전에서 빛나. 충전형 스킬이 아예 없거나, 업그레이드를 찍어야 충전이 열리는 영웅이면 그때까진 재충전 러시가 아무것도 안 하니까, 소울은 다른 데 쓰는 게 나아.
작동 방식 & 시너지
발동은 적 영웅한테 의미 있는 무기 피해를 넣을 때만 터져 — 크립이나 중립 파밍, 벽 쏘기로는 아무것도 안 채워지니까, 싸우는 공격적인 캐리를 보상해줘. 발동마다 충전형 스킬당 충전 하나를 돌려주니까, 충전형 스킬이 많은 영웅일수록 더 많이 뽑아내. 추가 충전(Extra Charge)이랑 같이 사서 충전 풀을 더 크게 쌓고, 급속 재충전(Rapid Recharge)으로 패시브 회복을 빠르게 해 — 그러면 재교전할 때마다 재충전 러시가 다시 채워줘. 한 가지 함정: 충전을 돌려받아도 기본 쿨다운은 초기화 안 되고 뒤에서 계속 돌아가니까, 공백을 완전히 지우는 게 아니라 쏘는 동안 채워주는 거야.
재충전 러시 살 만해?
한타 내내 적 영웅을 계속 쏘는 총·스킬 하이브리드면 응 — 돌려받는 충전이 스킬 가동 시간을 진짜로 늘려줘. 충전형 스킬이 없는 영웅이면 빼.
크립이나 정글에서도 발동돼?
아니. 적 영웅한테 넣는 의미 있는 무기 피해에만 터지니까, 충전을 채우려면 실제 영웅 교전 중이어야 해.
Best with 홀리데이
~54.9%
Built-by, win rate, build rate and top hero are sample until the match API is wired in. Effect, cost, value and the build tree are real client data.
Raw dataproperties, shop fields & API
identity
- id
- upgrade_rechargingbullets
- slug
- recharging-rush
- token
- upgrade_rechargingbullets
- kind
- upgrade
- updatedAt
- 2026-06-06T16:23:38.392Z
shop
- category
- weapon
- tier
- 2
- cost
- 1600
- groupLabel
- —
- filters
- EShopFilterWeaponDamage, EShopFilterDurability
- componentIds
- —
- upgradeIds
- —
properties (5)
| label | key | value |
|---|---|---|
| Cooldown | AbilityCooldown | 25s |
| 무기 피해 | BaseAttackDamagePercent | 10% |
| Ammo | BonusClipSizePercent | 20% |
| Damage Threshold | DamageThreshold | 200 |
| Damage Window | DamageWindow | 3.5 |
업그레이드
| lvl | AP | upgrades |
|---|---|---|
| 1 | 1 | Cooldown -12, Ammo +30, 무기 피해 +30 |