deadlock.io

Mekanikler

37

Deadlock’ta ruhların, çatışmanın, hareketin ve harita hedeflerinin nasıl çalıştığını öğrenin. Rehberler güncel kuralları, oyundaki kararları ve sık yapılan hataları açıklar.

2 Koridor 6

Ekonomi
Koridorlar ve askerler Koridor hem gelir yolu hem takımın düşman savunmasına yaklaşma hattıdır. Askerleri temizlemek sonraki savaşın yerini değiştirir. Dalgaya bakmadan ayrılmak, başka yerde kazanç yokken rakibe ilerleme verebilir.
Ekonomi
Ruhlar ve ekonomi Ruhlar hem satın almayı hem kahraman gelişimini besler; onları kazanmak kararın yalnızca yarısıdır. Güvenli toplama rotası ve geliri sonraki çatışmaya yarayacak bir şeye dönüştürme fırsatı da gerekir.
Ekonomi
Koridorda son vuruş Asker son vuruşu artık Deadlock’ta ruh oluşmasının şartı değildir. Rekabet yakın olmaya, yerdeki ödülü toplamaya ve uçan küreyi kazanmaya kaydı. Tamamen eski son vuruş zorunluluğuna dayalı öneriler bu değişimi kaçırır.
Ekonomi
Ruh küreleri ve engelleme Uçan ruh küresi, bir ödül için kısa bir mücadele yaratır; yerde kalan küre ise ayrı biçimde toplanır. Bunları ayırmak, asıl engelleme fırsatı kaybolurken takımının alamayacağı bir şeye nişan almanı önler.
Ekonomi
Toplam değer ve üstünlük Toplam değer ekonomik gelişimi gösterir, sonraki düelloyu kazanmayı garantilemez. Aynı tutar kaynak toplama, takım faydası veya anlık hasara harcanabilir. Görünen avantajın bir kısmı hâlâ satın alınmayı bekleyebilir.
Ekonomi
Tarafsız kamplar Tarafsız kamp, zamanla, canla ve başka yerde olma fırsatıyla alınan gelirdir. Doğru kamp sonraki yararlı eyleme giden yola uyar. Yavaş temizlik bir koridor dalgasına mal olabilir veya takımı sizsiz savaştırabilir.
3 Eşyalar 4

Çatışma +6
Silah ve büyü hasarı Hasarın türüyle saldırıyı güçlendiren özellik ayrı konulardır. Bir yetenek silah hasarıyla büyürken büyü hasarı verebilir; mermi de ek büyü etkisi taşıyabilir. Yanlış parçaya karşı savunma almak gerçek tehdidi değiştirmez.
Çatışma +12
Hasar ve dirençler Direnç gerçekten size gelen hasara uygulandığında önemlidir. Can daha büyük havuz verir; direnç ilgili saldırıların onu tüketme hızını değiştirir. Yararlı alım mağazadaki en büyük sayıdan çok hasarın biçimine bağlıdır.
Çatışma +5
Kalkanlar ve bariyerler Güncel bariyerler, eski ayrı mermi ve büyü kalkanları yerine ortak bir koruma katmanı olarak hasarı emer. Dirençlerle etkileşirler, ancak kontrol etkilerini kendiliğinden durdurmazlar. Bariyeri, hayatta kalman gereken hasar aralığı için kullan.
Çatışma +10
Kafadan vuruş Kafadan vuruş, hedefin başını açık tutan açı ve nişanı ödüllendirir. Yarar yalnızca ek mermi hasarı değildir; kahramanlar ve eşyalar ayrı etkiler ekleyebilir. Her sonucu tek evrensel çarpanla açıklamak yerine bunları ayrı kontrol edin.
Çatışma +5
Hafif ve ağır yakın dövüş Hafif yakın dövüş hızlı bir isabet verir; tuşu tutmak yüklü ağır saldırıya bağlar. Yararlı seçim mevcut açılışa bağlıdır. Hazırlığı düşmana savuşturma veya kaçma zamanı veriyorsa ağır vuruş otomatik üstün değildir.
Çatışma
Savuşturma Savuşturma başlamış yakın saldırıyı cezalandırma fırsatına çevirir. Başarı saldırganı sersemletir ve aldığı hasarı artırır. Yanıt yalnızca başka yumruktan değil, takımın silah ve yeteneklerinden de gelebilir.
Etkiler +21
Durum etkileri ve kontrol Kontrol etkileri farklı seçenekleri elinden alır. Susturma, silahsızlandırma, hareketsiz bırakma ve sersemletme aynı anlama gelmez. Doğru yanıt, kaybettiğin eylemi ve buna neden olan etkiyi belirlemekle başlar.
6 Hareket 5

7 Hedefler 8

Hedefler
Harita hedefleri Harita hedefi geçici fırsatı harita kontrolüne, envanter yerine veya takım kaynağına çevirir. Her kazanılan savaştan sonra en yakın büyük simgeye yürümek yerine takımın şimdi kullanacağı ödülü seçin.
Hedefler
Muhafızlar Muhafız koridordaki ilk büyük ilerlemeyi engeller. Dalga ve konum takımın devamını sağlıyorsa hasar vermek yararlıdır. Cana ve sonraki kaynak toplama aralığına mal olan birkaç açgözlü atış girişimin değerini silebilir.
Hedefler
Dörtayaklar Dörtayak hem harita hedefi hem takım envanteri için gelişimdir. Yok edilen her düşman Dörtayağı bir ek eşya yuvası açar. Bu nedenle koordineli bir deneme yalnızca yerel hasar veya ruh kazandırmak yerine bütün kadroya yararlı alışverişler sağlayabilir.
Hedefler
Tapınaklar ve Koruyucu Düşman Koruyucu’yu yok etmek maçı bitirir, ancak ona ulaşmak üs hedeflerini sırayla aşmayı gerektirir. Bu, arkanda kalan her şeyi görmezden gelebileceğin anlamına gelmez. Takım, savunmacılar geri dönerken de harekete devam edebiliyorsa ilerleyiş sonuç verir.
Hedefler
Ek eşya yuvaları Ek yuvalar takım hedefini başka eşya için alana çevirir. Güncel yuvalar evrenseldir ve yok edilen her düşman Dörtayak sıradakini açar. Muhafız veya tapınaklara dayalı eski listeler bu gelişimi artık anlatmaz.
Hedefler +1
Ruh Vazosu Ruh Vazosu, Kararsız Yarık’tan ayrı bir teslimat hedefidir. Güncel taşıyıcı ateş edebilir ve yetenek kullanabilir, ancak savuşturamaz. Taşıyıcıyı susturulmuş ve silahsız sayan eski öneriler yerine, eksik olan bu savunmaya göre rota çiz.
Hedefler
Kararsız Yarık Kararsız Yarık, kendi geliş uyarısı ve koridor konumu olan zamanlı bir ele geçirme çatışmasıdır. Artık Ruh Vazosu teslimatını beklemez. Eski teslimat yerinde toplanıp kontrol kaybedildikten sonra varmak yerine bildirilen koridordan yaklaşmayı hazırla.
Hedefler
Ortanın Lideri ve Canlandırıcı Ortanın Lideri öldükten sonra Canlandırıcı için ikinci savaş başlar. Hasar yarışını kazanmak tüm dirilme haklarını otomatik sağlamaz. Kristal gelirken ve alınabilirken odayı kontrol edin.
8 Rütbeler 2