Mekanikler
37Deadlock’ta ruhların, çatışmanın, hareketin ve harita hedeflerinin nasıl çalıştığını öğrenin. Rehberler güncel kuralları, oyundaki kararları ve sık yapılan hataları açıklar.
Gelişim
Deadlock’a başlangıç
Deadlock’taki ilk yararlı alışkanlık, takastan sonraki dalgayı alacak can, cephane ve konumla dönmektir. Öldürmek yardımcı olur, fakat tüm yakın ödülleri bırakan takip, güzel görüntüye rağmen sizi geride bırakabilir.
Çatışma


+3
Kahraman rolleri ve zorluk
Rol kahramanın bu kadroya katkısını anlatır; her maç aynı eşyayı alma talimatı değildir. Dayanıklı başlatıcı hâlâ devam ister, destek yeteneği de kahramanın kendi hasarını değersiz yapmaz.
Ekonomi


Koridorlar ve askerler
Koridor hem gelir yolu hem takımın düşman savunmasına yaklaşma hattıdır. Askerleri temizlemek sonraki savaşın yerini değiştirir. Dalgaya bakmadan ayrılmak, başka yerde kazanç yokken rakibe ilerleme verebilir.
Ekonomi
Ruhlar ve ekonomi
Ruhlar hem satın almayı hem kahraman gelişimini besler; onları kazanmak kararın yalnızca yarısıdır. Güvenli toplama rotası ve geliri sonraki çatışmaya yarayacak bir şeye dönüştürme fırsatı da gerekir.
Ekonomi

Koridorda son vuruş
Asker son vuruşu artık Deadlock’ta ruh oluşmasının şartı değildir. Rekabet yakın olmaya, yerdeki ödülü toplamaya ve uçan küreyi kazanmaya kaydı. Tamamen eski son vuruş zorunluluğuna dayalı öneriler bu değişimi kaçırır.
Ekonomi

Ruh küreleri ve engelleme
Uçan ruh küresi, bir ödül için kısa bir mücadele yaratır; yerde kalan küre ise ayrı biçimde toplanır. Bunları ayırmak, asıl engelleme fırsatı kaybolurken takımının alamayacağı bir şeye nişan almanı önler.
Ekonomi
Toplam değer ve üstünlük
Toplam değer ekonomik gelişimi gösterir, sonraki düelloyu kazanmayı garantilemez. Aynı tutar kaynak toplama, takım faydası veya anlık hasara harcanabilir. Görünen avantajın bir kısmı hâlâ satın alınmayı bekleyebilir.
Ekonomi

Tarafsız kamplar
Tarafsız kamp, zamanla, canla ve başka yerde olma fırsatıyla alınan gelirdir. Doğru kamp sonraki yararlı eyleme giden yola uyar. Yavaş temizlik bir koridor dalgasına mal olabilir veya takımı sizsiz savaştırabilir.
Eşyalar


+4
Mağaza, fiyatlar ve bileşenler
Bir eşyanın seviyesi fiyat yapısındaki yerini gösterir; sıradaki sorununu çözüp çözmediğini değil. Mağaza yatırım bonusları da kategoriye yaptığın harcamaya bağlıdır. Alabildiğin en yüksek seviyeyi seçmek yerine bütün satın almayı gireceğin çatışmayla karşılaştır.
Eşyalar


+7
Eşyalarla yetenek güçlendirme
Yetenek güçlendirmesi eşyanın özel etkisini seçtiğiniz yeteneğe bağlar. Önemli seçim, hangi kullanımın en yararlı yeni eylem süresini kazandığıdır; zaten en büyük hasar sayısını gösteren yetenek olması değil.
Eşyalar


+5
Aktif ve pasif eşyalar
Pasif alışveriş zaten yaptığınız eylemlerin sonucunu değiştirir; aktif, doğru anda basacağınız düğmeyi ekler. Hiçbiri kendiliğinden daha basit veya güçlü değildir. Önemli olan tetiğin gerçek savaş rutininize uyup uymamasıdır.
Çatışma


+1
Aktif yeniden doldurma
Aktif yeniden doldurma, doldurma sırasındaki zamanlı basışı anında bitişe ve geçici savaş penceresine çevirir. Eşya hazırlığı ödüllendirir: başarıdan sonra yararlı hedef ve konum gerekir; tek başına doğru anda basmak yetmez.
Gelişim


+6
Kahraman seviyeleri ve yetenek puanları
Yetenek açmak yeni bir eylem verir; yükseltmek mevcut eylemin çalışmasını değiştirir. İkisini de sonraki savaşa göre planlayın. Değerli bir bekleme veya kontrol yükseltmesi, en büyük hasar sayısı için bütün puanları tutmaktan hemen daha fazla yarar sağlayabilir.
Gelişim
Lütuflar ve seviye bonusları
Lütuflar kazanılan ruhlara bağlı gelişim eşikleridir. Mağaza alışverişinden önce de önemlidir; kahraman nitelik, yetenek puanı veya açılış kazanabilir. Hemen savaşmayı seçerken yaklaşan eşiği izleyin.
Eşyalar


+8
Eşya dizilimleri ve dizilim tarayıcısı
Dizilim önerilmiş satın alma ve yükseltme sırasıdır; her maç kazandırdığının kanıtı değildir. Yazarın kahramana ne yaptırmak istediğini anlayıp planı rakipleriniz ve gerçek kaynaklarınızla karşılaştırın.
Çatışma


+6
Silah ve büyü hasarı
Hasarın türüyle saldırıyı güçlendiren özellik ayrı konulardır. Bir yetenek silah hasarıyla büyürken büyü hasarı verebilir; mermi de ek büyü etkisi taşıyabilir. Yanlış parçaya karşı savunma almak gerçek tehdidi değiştirmez.
Çatışma


+12
Hasar ve dirençler
Direnç gerçekten size gelen hasara uygulandığında önemlidir. Can daha büyük havuz verir; direnç ilgili saldırıların onu tüketme hızını değiştirir. Yararlı alım mağazadaki en büyük sayıdan çok hasarın biçimine bağlıdır.
Çatışma


+5
Kalkanlar ve bariyerler
Güncel bariyerler, eski ayrı mermi ve büyü kalkanları yerine ortak bir koruma katmanı olarak hasarı emer. Dirençlerle etkileşirler, ancak kontrol etkilerini kendiliğinden durdurmazlar. Bariyeri, hayatta kalman gereken hasar aralığı için kullan.
Çatışma


+10
Kafadan vuruş
Kafadan vuruş, hedefin başını açık tutan açı ve nişanı ödüllendirir. Yarar yalnızca ek mermi hasarı değildir; kahramanlar ve eşyalar ayrı etkiler ekleyebilir. Her sonucu tek evrensel çarpanla açıklamak yerine bunları ayrı kontrol edin.
Çatışma


+5
Hafif ve ağır yakın dövüş
Hafif yakın dövüş hızlı bir isabet verir; tuşu tutmak yüklü ağır saldırıya bağlar. Yararlı seçim mevcut açılışa bağlıdır. Hazırlığı düşmana savuşturma veya kaçma zamanı veriyorsa ağır vuruş otomatik üstün değildir.
Çatışma


Savuşturma
Savuşturma başlamış yakın saldırıyı cezalandırma fırsatına çevirir. Başarı saldırganı sersemletir ve aldığı hasarı artırır. Yanıt yalnızca başka yumruktan değil, takımın silah ve yeteneklerinden de gelebilir.
Etkiler


+21
Durum etkileri ve kontrol
Kontrol etkileri farklı seçenekleri elinden alır. Susturma, silahsızlandırma, hareketsiz bırakma ve sersemletme aynı anlama gelmez. Doğru yanıt, kaybettiğin eylemi ve buna neden olan etkiyi belirlemekle başlar.
Hareket


+7
Kuvvet, yükler ve koşu
Kuvvet, konuma varıp sonrasında yanıt bırakmak için bütçedir. Bütün hareketi yaklaşmaya harcamak mesafeyi kazandırırken önemli saldırıyı savuşturacak kaçınmayı kaybettirebilir.
Hareket


+4
Atılma ve hava hareketleri
Atılma en çok düşman atışını şaşırttığında veya sipere taşıdığında işe yarar. Aynı açık çizgide tekrarlamak, vurulmayı pek zorlaştırmadan kuvvet harcayabilir.
Hareket


+1
Atılma sıçraması ve kayma
Atılma sıçraması, atılmanın belirli penceresinde sıçramayı birleştirir. İniş yararlı konum veriyorsa alanı verimli geçmeye yardım eder. Daha uzağa varmak, varınca gerekecek kaçışı harcamaya değmez.
Hareket


+1
Kenarlara tırmanma
Kenara tırmanma bir çıkıntıyı rotaya çevirip sonraki takasa hareket kaynağı saklayabilir. Önemli olan kenarın üstünde nerede belireceğinizi bilmektir. Hazır düşman açısına çıkmak, alttaki siperin arkasında kalmaktan kötü olabilir.
Hareket


Taşıma hatları
Taşıma hatları uzun rotasyonları hızlandırır, ancak güzergâhları görünür ve tahmin edilebilir. Güvenli binmek ve nerede ineceğine karar vermek hız kadar önemlidir. Tutulmuş bir koridora doğrudan gitmek, kazanmak istediğin inisiyatifi verebilir.
Hedefler
Harita hedefleri
Harita hedefi geçici fırsatı harita kontrolüne, envanter yerine veya takım kaynağına çevirir. Her kazanılan savaştan sonra en yakın büyük simgeye yürümek yerine takımın şimdi kullanacağı ödülü seçin.
Hedefler

Muhafızlar
Muhafız koridordaki ilk büyük ilerlemeyi engeller. Dalga ve konum takımın devamını sağlıyorsa hasar vermek yararlıdır. Cana ve sonraki kaynak toplama aralığına mal olan birkaç açgözlü atış girişimin değerini silebilir.
Hedefler

Dörtayaklar
Dörtayak hem harita hedefi hem takım envanteri için gelişimdir. Yok edilen her düşman Dörtayağı bir ek eşya yuvası açar. Bu nedenle koordineli bir deneme yalnızca yerel hasar veya ruh kazandırmak yerine bütün kadroya yararlı alışverişler sağlayabilir.
Hedefler
Tapınaklar ve Koruyucu
Düşman Koruyucu’yu yok etmek maçı bitirir, ancak ona ulaşmak üs hedeflerini sırayla aşmayı gerektirir. Bu, arkanda kalan her şeyi görmezden gelebileceğin anlamına gelmez. Takım, savunmacılar geri dönerken de harekete devam edebiliyorsa ilerleyiş sonuç verir.
Hedefler


Ek eşya yuvaları
Ek yuvalar takım hedefini başka eşya için alana çevirir. Güncel yuvalar evrenseldir ve yok edilen her düşman Dörtayak sıradakini açar. Muhafız veya tapınaklara dayalı eski listeler bu gelişimi artık anlatmaz.
Hedefler


+1
Ruh Vazosu
Ruh Vazosu, Kararsız Yarık’tan ayrı bir teslimat hedefidir. Güncel taşıyıcı ateş edebilir ve yetenek kullanabilir, ancak savuşturamaz. Taşıyıcıyı susturulmuş ve silahsız sayan eski öneriler yerine, eksik olan bu savunmaya göre rota çiz.
Hedefler
Kararsız Yarık
Kararsız Yarık, kendi geliş uyarısı ve koridor konumu olan zamanlı bir ele geçirme çatışmasıdır. Artık Ruh Vazosu teslimatını beklemez. Eski teslimat yerinde toplanıp kontrol kaybedildikten sonra varmak yerine bildirilen koridordan yaklaşmayı hazırla.
Hedefler
Ortanın Lideri ve Canlandırıcı
Ortanın Lideri öldükten sonra Canlandırıcı için ikinci savaş başlar. Hasar yarışını kazanmak tüm dirilme haklarını otomatik sağlamaz. Kristal gelirken ve alınabilirken odayı kontrol edin.
Gelişim
Rütbeler, dereceli oyun ve liderlik tabloları
Dereceli ilerleme ile liderlik tablosundaki sıra farklı şeyleri gösterir. Rütben rekabetçi gelişimini izler; bölge veya kahraman tablosu ise kendi kapsamındaki uygun oyuncuları karşılaştırır. Tabloda görünmemek, bir oyuncunun rütbesi olmadığını kanıtlamaz.
Gelişim
Oyun terimleri sözlüğü
Yararlı çağrı arkadaşınıza sırada ne yapacağını anlatır. Deadlock dili nişancı hareketini, koridor ekonomisini ve yetenek kontrolünü birleştirir. Benzer sözcüklerin farkını öğrenmek, durumsuz uzun liste ezberlemekten değerlidir.
Bu filtrelere uygun sonuç yok.
Çatışma8
Çatışma


+1
Aktif yeniden doldurma
Aktif yeniden doldurma, doldurma sırasındaki zamanlı basışı anında bitişe ve geçici savaş penceresine çevirir. Eşya hazırlığı ödüllendirir: başarıdan sonra yararlı hedef ve konum gerekir; tek başına doğru anda basmak yetmez.
Çatışma


+12
Hasar ve dirençler
Direnç gerçekten size gelen hasara uygulandığında önemlidir. Can daha büyük havuz verir; direnç ilgili saldırıların onu tüketme hızını değiştirir. Yararlı alım mağazadaki en büyük sayıdan çok hasarın biçimine bağlıdır.
Çatışma


+10
Kafadan vuruş
Kafadan vuruş, hedefin başını açık tutan açı ve nişanı ödüllendirir. Yarar yalnızca ek mermi hasarı değildir; kahramanlar ve eşyalar ayrı etkiler ekleyebilir. Her sonucu tek evrensel çarpanla açıklamak yerine bunları ayrı kontrol edin.
Çatışma


+3
Kahraman rolleri ve zorluk
Rol kahramanın bu kadroya katkısını anlatır; her maç aynı eşyayı alma talimatı değildir. Dayanıklı başlatıcı hâlâ devam ister, destek yeteneği de kahramanın kendi hasarını değersiz yapmaz.
Çatışma


+5
Hafif ve ağır yakın dövüş
Hafif yakın dövüş hızlı bir isabet verir; tuşu tutmak yüklü ağır saldırıya bağlar. Yararlı seçim mevcut açılışa bağlıdır. Hazırlığı düşmana savuşturma veya kaçma zamanı veriyorsa ağır vuruş otomatik üstün değildir.
Çatışma


Savuşturma
Savuşturma başlamış yakın saldırıyı cezalandırma fırsatına çevirir. Başarı saldırganı sersemletir ve aldığı hasarı artırır. Yanıt yalnızca başka yumruktan değil, takımın silah ve yeteneklerinden de gelebilir.
Çatışma


+5
Kalkanlar ve bariyerler
Güncel bariyerler, eski ayrı mermi ve büyü kalkanları yerine ortak bir koruma katmanı olarak hasarı emer. Dirençlerle etkileşirler, ancak kontrol etkilerini kendiliğinden durdurmazlar. Bariyeri, hayatta kalman gereken hasar aralığı için kullan.
Çatışma


+6
Silah ve büyü hasarı
Hasarın türüyle saldırıyı güçlendiren özellik ayrı konulardır. Bir yetenek silah hasarıyla büyürken büyü hasarı verebilir; mermi de ek büyü etkisi taşıyabilir. Yanlış parçaya karşı savunma almak gerçek tehdidi değiştirmez.
Ekonomi6
Ekonomi


Koridorlar ve askerler
Koridor hem gelir yolu hem takımın düşman savunmasına yaklaşma hattıdır. Askerleri temizlemek sonraki savaşın yerini değiştirir. Dalgaya bakmadan ayrılmak, başka yerde kazanç yokken rakibe ilerleme verebilir.
Ekonomi

Koridorda son vuruş
Asker son vuruşu artık Deadlock’ta ruh oluşmasının şartı değildir. Rekabet yakın olmaya, yerdeki ödülü toplamaya ve uçan küreyi kazanmaya kaydı. Tamamen eski son vuruş zorunluluğuna dayalı öneriler bu değişimi kaçırır.
Ekonomi
Toplam değer ve üstünlük
Toplam değer ekonomik gelişimi gösterir, sonraki düelloyu kazanmayı garantilemez. Aynı tutar kaynak toplama, takım faydası veya anlık hasara harcanabilir. Görünen avantajın bir kısmı hâlâ satın alınmayı bekleyebilir.
Ekonomi

Tarafsız kamplar
Tarafsız kamp, zamanla, canla ve başka yerde olma fırsatıyla alınan gelirdir. Doğru kamp sonraki yararlı eyleme giden yola uyar. Yavaş temizlik bir koridor dalgasına mal olabilir veya takımı sizsiz savaştırabilir.
Ekonomi

Ruh küreleri ve engelleme
Uçan ruh küresi, bir ödül için kısa bir mücadele yaratır; yerde kalan küre ise ayrı biçimde toplanır. Bunları ayırmak, asıl engelleme fırsatı kaybolurken takımının alamayacağı bir şeye nişan almanı önler.
Ekonomi
Ruhlar ve ekonomi
Ruhlar hem satın almayı hem kahraman gelişimini besler; onları kazanmak kararın yalnızca yarısıdır. Güvenli toplama rotası ve geliri sonraki çatışmaya yarayacak bir şeye dönüştürme fırsatı da gerekir.
Eşyalar4
Eşyalar


+5
Aktif ve pasif eşyalar
Pasif alışveriş zaten yaptığınız eylemlerin sonucunu değiştirir; aktif, doğru anda basacağınız düğmeyi ekler. Hiçbiri kendiliğinden daha basit veya güçlü değildir. Önemli olan tetiğin gerçek savaş rutininize uyup uymamasıdır.
Eşyalar


+8
Eşya dizilimleri ve dizilim tarayıcısı
Dizilim önerilmiş satın alma ve yükseltme sırasıdır; her maç kazandırdığının kanıtı değildir. Yazarın kahramana ne yaptırmak istediğini anlayıp planı rakipleriniz ve gerçek kaynaklarınızla karşılaştırın.
Eşyalar


+7
Eşyalarla yetenek güçlendirme
Yetenek güçlendirmesi eşyanın özel etkisini seçtiğiniz yeteneğe bağlar. Önemli seçim, hangi kullanımın en yararlı yeni eylem süresini kazandığıdır; zaten en büyük hasar sayısını gösteren yetenek olması değil.
Eşyalar


+4
Mağaza, fiyatlar ve bileşenler
Bir eşyanın seviyesi fiyat yapısındaki yerini gösterir; sıradaki sorununu çözüp çözmediğini değil. Mağaza yatırım bonusları da kategoriye yaptığın harcamaya bağlıdır. Alabildiğin en yüksek seviyeyi seçmek yerine bütün satın almayı gireceğin çatışmayla karşılaştır.
Hareket5
Hareket


+1
Atılma sıçraması ve kayma
Atılma sıçraması, atılmanın belirli penceresinde sıçramayı birleştirir. İniş yararlı konum veriyorsa alanı verimli geçmeye yardım eder. Daha uzağa varmak, varınca gerekecek kaçışı harcamaya değmez.
Hareket


+4
Atılma ve hava hareketleri
Atılma en çok düşman atışını şaşırttığında veya sipere taşıdığında işe yarar. Aynı açık çizgide tekrarlamak, vurulmayı pek zorlaştırmadan kuvvet harcayabilir.
Hareket


+1
Kenarlara tırmanma
Kenara tırmanma bir çıkıntıyı rotaya çevirip sonraki takasa hareket kaynağı saklayabilir. Önemli olan kenarın üstünde nerede belireceğinizi bilmektir. Hazır düşman açısına çıkmak, alttaki siperin arkasında kalmaktan kötü olabilir.
Hareket


+7
Kuvvet, yükler ve koşu
Kuvvet, konuma varıp sonrasında yanıt bırakmak için bütçedir. Bütün hareketi yaklaşmaya harcamak mesafeyi kazandırırken önemli saldırıyı savuşturacak kaçınmayı kaybettirebilir.
Hareket


Taşıma hatları
Taşıma hatları uzun rotasyonları hızlandırır, ancak güzergâhları görünür ve tahmin edilebilir. Güvenli binmek ve nerede ineceğine karar vermek hız kadar önemlidir. Tutulmuş bir koridora doğrudan gitmek, kazanmak istediğin inisiyatifi verebilir.
Hedefler8
Hedefler


Ek eşya yuvaları
Ek yuvalar takım hedefini başka eşya için alana çevirir. Güncel yuvalar evrenseldir ve yok edilen her düşman Dörtayak sıradakini açar. Muhafız veya tapınaklara dayalı eski listeler bu gelişimi artık anlatmaz.
Hedefler

Muhafızlar
Muhafız koridordaki ilk büyük ilerlemeyi engeller. Dalga ve konum takımın devamını sağlıyorsa hasar vermek yararlıdır. Cana ve sonraki kaynak toplama aralığına mal olan birkaç açgözlü atış girişimin değerini silebilir.
Hedefler
Harita hedefleri
Harita hedefi geçici fırsatı harita kontrolüne, envanter yerine veya takım kaynağına çevirir. Her kazanılan savaştan sonra en yakın büyük simgeye yürümek yerine takımın şimdi kullanacağı ödülü seçin.
Hedefler
Ortanın Lideri ve Canlandırıcı
Ortanın Lideri öldükten sonra Canlandırıcı için ikinci savaş başlar. Hasar yarışını kazanmak tüm dirilme haklarını otomatik sağlamaz. Kristal gelirken ve alınabilirken odayı kontrol edin.
Hedefler
Tapınaklar ve Koruyucu
Düşman Koruyucu’yu yok etmek maçı bitirir, ancak ona ulaşmak üs hedeflerini sırayla aşmayı gerektirir. Bu, arkanda kalan her şeyi görmezden gelebileceğin anlamına gelmez. Takım, savunmacılar geri dönerken de harekete devam edebiliyorsa ilerleyiş sonuç verir.
Hedefler


+1
Ruh Vazosu
Ruh Vazosu, Kararsız Yarık’tan ayrı bir teslimat hedefidir. Güncel taşıyıcı ateş edebilir ve yetenek kullanabilir, ancak savuşturamaz. Taşıyıcıyı susturulmuş ve silahsız sayan eski öneriler yerine, eksik olan bu savunmaya göre rota çiz.
Hedefler
Kararsız Yarık
Kararsız Yarık, kendi geliş uyarısı ve koridor konumu olan zamanlı bir ele geçirme çatışmasıdır. Artık Ruh Vazosu teslimatını beklemez. Eski teslimat yerinde toplanıp kontrol kaybedildikten sonra varmak yerine bildirilen koridordan yaklaşmayı hazırla.
Hedefler

Dörtayaklar
Dörtayak hem harita hedefi hem takım envanteri için gelişimdir. Yok edilen her düşman Dörtayağı bir ek eşya yuvası açar. Bu nedenle koordineli bir deneme yalnızca yerel hasar veya ruh kazandırmak yerine bütün kadroya yararlı alışverişler sağlayabilir.
Gelişim5
Gelişim
Lütuflar ve seviye bonusları
Lütuflar kazanılan ruhlara bağlı gelişim eşikleridir. Mağaza alışverişinden önce de önemlidir; kahraman nitelik, yetenek puanı veya açılış kazanabilir. Hemen savaşmayı seçerken yaklaşan eşiği izleyin.
Gelişim
Oyun terimleri sözlüğü
Yararlı çağrı arkadaşınıza sırada ne yapacağını anlatır. Deadlock dili nişancı hareketini, koridor ekonomisini ve yetenek kontrolünü birleştirir. Benzer sözcüklerin farkını öğrenmek, durumsuz uzun liste ezberlemekten değerlidir.
Gelişim
Deadlock’a başlangıç
Deadlock’taki ilk yararlı alışkanlık, takastan sonraki dalgayı alacak can, cephane ve konumla dönmektir. Öldürmek yardımcı olur, fakat tüm yakın ödülleri bırakan takip, güzel görüntüye rağmen sizi geride bırakabilir.
Gelişim


+6
Kahraman seviyeleri ve yetenek puanları
Yetenek açmak yeni bir eylem verir; yükseltmek mevcut eylemin çalışmasını değiştirir. İkisini de sonraki savaşa göre planlayın. Değerli bir bekleme veya kontrol yükseltmesi, en büyük hasar sayısı için bütün puanları tutmaktan hemen daha fazla yarar sağlayabilir.
Gelişim
Rütbeler, dereceli oyun ve liderlik tabloları
Dereceli ilerleme ile liderlik tablosundaki sıra farklı şeyleri gösterir. Rütben rekabetçi gelişimini izler; bölge veya kahraman tablosu ise kendi kapsamındaki uygun oyuncuları karşılaştırır. Tabloda görünmemek, bir oyuncunun rütbesi olmadığını kanıtlamaz.
Etkiler1
Bu filtrelere uygun sonuç yok.