deadlock.io
Combat·Fights ·akamelee, pukulan, heavy melee

Light & heavy melee

Light & heavy melee

Tap melee buat nyicil sama last hit; TAHAN buat heavy yang nerjang dan mukul ~2,3x lebih sakit — tapi tahanannya itu telegraph yang bisa di-parry siapa aja.

How it works

Tiap hero punya melee di satu tombol: light tap cepet buat ngabisin musuh sama damage gratis, dan heavy ber-charge yang nge-windup, nerjang ke depan, dan mukul jauh lebih sakit. Heavy itu gap-closer sama burst kamu, tapi windup-nya kebaca dan bisa di-parry, jadi melee itu mind game, bukan tombol gratisan.

Light vs heavy — angka-angkanya

Tap tombol melee buat LIGHT melee: nyaris instan, gak ada windup, ~50 damage di hero standar. Tahan tombolnya buat HEAVY melee: dia nge-windup sekitar 0,36 detik, terus masuk lunge yang nerjang kamu ke depan (puncaknya deket 750 unit/detik di darat, ~797 di udara) dan akhirnya recovery di mana kamu berhenti total. Hero standar mukul ~116 di heavy — kira-kira 2,3x light. Satu heavy penuh itu sekitar 1,25 detik dari awal sampai akhir, dengan cooldown pendek setelahnya (~1,0 detik kalau kena, ~1,3 detik kalau meleset). Musuh pertama yang kesentuh lunge bikin lunge-nya kepotong dan langsung nge-snap kamu ke recovery, jadi heavy itu satu ayunan terkomit, bukan sapuan. Damage pastinya beda tiap hero (Apollo, Bebop, Calico, dan Rem punya base light melee lebih tinggi dan scaling heavy yang beda), dan melee damage naik seiring level/boon kamu. Inget melee itu tipe damage tersendiri — kelap-kelip biru, kepisah dari bullet oranye sama spirit ungu — dan Weapon Damage kamu ngasih ke melee sebesar setengah nilainya, numpuk secara penjumlahan sama +Melee Damage apa pun.

Cara mainnya

Pakai LIGHT melee terus-terusan: itu damage gratis yang gak makan ammo, pas banget buat ngamanin last hit, ngabisin musuh sekarat, atau nyicil pas senjata kamu lagi reload. Pakai HEAVY melee buat dua tugas — mepetin jarak (lunge-nya gap-closer beneran) dan buat burst pas ada yang udah nempel di muka kamu. Masalahnya parry: heavy yang ditahan itu tanda jelas 0,36 detik, dan parry ke situ nge-stun kamu dan ninggalin kamu terbuka lebar (lihat kartu Parry). Jadi jangan lempar heavy mentah ke musuh yang diem dan waspada yang udah ngarep mencet F — bait dulu. Light melee secara teknis juga bisa di-parry, tapi dia cepet banget jadi itu read yang brutal dengan untung kecil, jadi lawan musuh yang doyan parry, nyelipin light itu tekanan yang aman. Pas lagi lunge kamu udah terkomit, jadi pemain bagus bakal nge-stun, nge-slow, atau tinggal back-dash keluar dari windup kamu biar kamu meleset.

Feint, cancel & item melee

Heavy Melee Cancel (HMC) itu trik pro: mulai tahanannya, terus tembakin active yang bisa di-cancel (Langkah Seribu yang murah; Serangan Jarak Dekat, Colossus, Tak Terhentikan, Ledakan Vampir juga jalan) buat motong animasinya. Ini ngejaga burst speed dari lunge-nya — chain HMC dari ramp sama atap buat ngebut keliling map — dan ini cara paling bersih buat FEINT: bait parry musuh, terus hukum recovery mereka pakai hit beneran. Build ke arah situ di hero melee (Abrams, Shiv): Serangan Jarak Dekat sama Pukulan Penghancur nambah jarak dan damage heavy melee (Pukulan Penghancur juga ngisi ulang ammo dan numpuk debuff bullet-resist yang bisa nge-stun), Penyerang Nyawa sama Curi HP Jarak Dekat ngubah ayunan jadi sustain, Serangan Spirit nambah spirit damage dan nge-shred spirit resist di tiap melee, Runed Gauntlets balikin cooldown kamu tiap heavy yang kena, dan Kepalan Heksagonal ngisi bonus gede ke heavy kamu berikutnya. Kebanyakan ini trigger di heavy dengan efek penuh dan di light dengan cooldown lebih lama, jadi hit heavy itu yang pengen kamu kenain.

Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_light_and_heavy_melee
slug
light-and-heavy-melee
category
combat
flowStage
fighting
aliases
melee, pukulan, heavy melee, light melee, charged melee, m1 melee, melee cancel, hmc, feint, adu jotos, jarak dekat, pukulan berat, pukulan ringan
sourcePath
manual:mechanics/light-and-heavy-melee
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z