deadlock.io

Mekanik

37

Pelajari jiwa, pertarungan, pergerakan, dan objektif peta di Deadlock. Panduan menjelaskan aturan terkini, keputusan praktis, dan kesalahan umum.

2 Lane 6

Ekonomi
Lane dan trooper Lane adalah sumber pemasukan sekaligus jalur tim mendekati pertahanan lawan. Membersihkan trooper mengubah tempat pertempuran berikutnya. Pergi tanpa memeriksa wave bisa memberi lawan push sementara kamu tidak memperoleh apa pun di tempat lain.
Ekonomi
Soul dan ekonomi Soul membiayai pembelian dan perkembangan hero, jadi mendapatkannya baru separuh keputusan. Kamu juga perlu jalan pengambilan yang aman serta kesempatan mengubah pendapatan menjadi bantuan untuk pertarungan berikutnya.
Ekonomi
Last hit di lane Last hit trooper bukan lagi syarat munculnya soul di Deadlock. Perebutan praktis bergeser ke berada dekat, mengumpulkan hadiah tanah, dan memenangkan orb terbang. Saran yang sepenuhnya memakai kewajiban last hit lama melewatkan perubahan ini.
Ekonomi
Soul orb dan deny Soul orb yang terbang memberi kesempatan singkat untuk memperebutkan hadiah; orb yang tertinggal di tanah adalah pickup berbeda. Memahami bedanya mencegahmu membidik sesuatu yang tidak bisa dicuri tim saat jendela deny yang sebenarnya justru berlalu.
Ekonomi
Net worth dan keunggulan Net worth menunjukkan progres ekonomi, bukan jaminan menang duel berikutnya. Jumlah sama bisa dibelanjakan untuk farming, kegunaan tim, atau damage langsung. Sebagian keunggulan yang terlihat mungkin masih menunggu dibelanjakan.
Ekonomi
Kamp netral Kamp netral adalah pendapatan yang dibayar dengan waktu, nyawa, dan kesempatan berada di tempat lain. Kamp yang tepat berada dalam rute tindakan berguna berikutnya. Pembersihan lambat bisa mengorbankan wave atau membuat tim bertarung tanpamu.
3 Item 4

Pertempuran +6
Damage senjata dan spirit Jenis damage dan statistik yang meningkatkan serangan adalah dua hal berbeda. Sebuah kemampuan dapat bertambah kuat dari damage senjata tetapi menghasilkan damage spirit, dan peluru dapat membawa efek spirit tambahan. Membeli pertahanan terhadap bagian yang salah tidak mengurangi ancaman sebenarnya.
Pertempuran +12
Damage dan resistansi Resistansi berarti ketika berlaku pada damage yang benar-benar mengenainya. Nyawa menambah cadangan, sedangkan resistansi mengubah kecepatan serangan terkait menghabiskannya. Pembelian berguna bergantung pada pola damage, bukan hanya angka terbesar di toko.
Pertempuran +5
Perisai dan penghalang Penghalang saat ini menyerap damage sebagai satu lapisan perlindungan, bukan perisai peluru dan spirit yang terpisah seperti dahulu. Resistansi ikut memengaruhinya, tetapi penghalang tidak otomatis menghentikan kontrol. Pakai untuk rangkaian damage yang harus kamu selamatkan.
Pertempuran +10
Headshot Headshot menghargai sudut dan bidikan yang menjaga kepala sasaran terbuka. Manfaatnya bukan hanya damage peluru tambahan: beberapa hero dan item menempelkan efek sendiri. Periksa terpisah, jangan menganggap satu pengali umum menjelaskan semua hasil.
Pertempuran +5
Pukulan ringan dan berat Pukulan ringan memberi hit dekat yang cepat, sedangkan menahan tombol memulai serangan berat bermuatan. Pilihan berguna bergantung pada celah. Pukulan lebih berat tidak otomatis lebih baik jika persiapannya memungkinkan parry atau langkah menghindar.
Pertempuran
Parry Parry mengubah serangan melee yang sudah dimulai menjadi celah hukuman. Berhasil akan membuat penyerang stun dan menerima damage lebih besar. Balasan bisa datang dari senjata atau kemampuan tim, bukan hanya pukulan berikutnya.
Efek +21
Efek status dan kontrol Efek kontrol menghilangkan pilihan yang berbeda. Silence, disarm, immobilize, dan stun bukan istilah yang saling menggantikan. Respons yang tepat dimulai dari mengenali tindakan yang hilang dan efek penyebabnya.
6 Gerakan 5

7 Objektif 8

Objektif
Objektif peta Objektif mengubah kesempatan sementara menjadi kendali peta, ruang inventaris, atau sumber daya tim lain. Pilih hadiah yang berguna sekarang, bukan berjalan ke ikon besar terdekat setelah setiap pertarungan menang.
Objektif
Pelindung (Guardian) Pelindung menahan kemajuan besar pertama di lane. Memberinya damage berguna ketika wave dan posisi memungkinkan tim meneruskan. Beberapa tembakan serakah yang mengorbankan nyawa serta kesempatan mengumpulkan sumber daya berikutnya bisa menghapus hasilnya.
Objektif
Penjaga (Walker) Penjaga adalah objektif peta sekaligus peningkatan inventaris tim. Setiap Penjaga lawan yang dihancurkan membuka satu slot tambahan. Upaya terkoordinasi dapat memberi pembelian berguna kepada seluruh susunan hero, bukan hanya hasil lokal berupa damage atau soul.
Objektif
Shrine dan Patron Menghancurkan Patron lawan mengakhiri pertandingan, tetapi mencapainya perlu melalui rangkaian objektif markas. Itu bukan alasan untuk mengabaikan semua yang ada di belakang. Dorongan berhasil jika tim masih bisa bertindak saat para pemain bertahan kembali.
Objektif
Slot item tambahan Slot tambahan mengubah objektif tim menjadi ruang item baru. Slot sekarang universal, dan setiap Penjaga (Walker) musuh yang hancur membuka slot berikutnya. Daftar lama berdasarkan Guardian atau Shrine tidak lagi menjelaskan progres ini.
Objektif +1
Soul Urn Soul Urn adalah objektif pengantaran yang terpisah dari Celah Tidak Stabil. Pembawanya kini bisa menembak dan menggunakan kemampuan, tetapi tidak bisa parry. Rencanakan rute berdasarkan pertahanan yang hilang itu, bukan panduan lama yang menganggap pembawa terkena disarm dan silence.
Objektif
Celah Tidak Stabil Celah Tidak Stabil adalah perebutan terjadwal dengan peringatan kedatangan dan lokasi lane tersendiri. Peristiwa ini tidak lagi menunggu pengantaran Urn. Siapkan pendekatan dari lane yang diumumkan, bukan berkumpul di titik pengantaran lama dan datang setelah kontrol sudah hilang.
Objektif
Bos Mid dan Pemulih Bos Mid menciptakan pertempuran kedua atas Pemulih setelah boss mati. Menang adu damage tidak otomatis mengamankan semua jatah hidup kembali. Jaga ruang saat kristal datang dan dapat diambil.
8 Peringkat 2