Mekanik
37Pelajari jiwa, pertarungan, pergerakan, dan objektif peta di Deadlock. Panduan menjelaskan aturan terkini, keputusan praktis, dan kesalahan umum.
Perkembangan
Memulai Deadlock
Kebiasaan awal yang berguna di Deadlock adalah kembali dari pertukaran dengan nyawa, amunisi, dan posisi cukup untuk wave berikutnya. Kill membantu, tetapi pengejaran yang meninggalkan semua hadiah dekat bisa membuatmu lebih lemah meski terlihat hebat.
Pertempuran


+3
Peran hero dan tingkat kesulitan
Peran menjelaskan kontribusi hero pada komposisi ini, bukan instruksi membeli item sama setiap pertandingan. Pembuka yang tangguh tetap butuh lanjutan, sedangkan kemampuan dukungan tidak menghapus nilai damage hero sendiri.
Ekonomi


Lane dan trooper
Lane adalah sumber pemasukan sekaligus jalur tim mendekati pertahanan lawan. Membersihkan trooper mengubah tempat pertempuran berikutnya. Pergi tanpa memeriksa wave bisa memberi lawan push sementara kamu tidak memperoleh apa pun di tempat lain.
Ekonomi
Soul dan ekonomi
Soul membiayai pembelian dan perkembangan hero, jadi mendapatkannya baru separuh keputusan. Kamu juga perlu jalan pengambilan yang aman serta kesempatan mengubah pendapatan menjadi bantuan untuk pertarungan berikutnya.
Ekonomi

Last hit di lane
Last hit trooper bukan lagi syarat munculnya soul di Deadlock. Perebutan praktis bergeser ke berada dekat, mengumpulkan hadiah tanah, dan memenangkan orb terbang. Saran yang sepenuhnya memakai kewajiban last hit lama melewatkan perubahan ini.
Ekonomi

Soul orb dan deny
Soul orb yang terbang memberi kesempatan singkat untuk memperebutkan hadiah; orb yang tertinggal di tanah adalah pickup berbeda. Memahami bedanya mencegahmu membidik sesuatu yang tidak bisa dicuri tim saat jendela deny yang sebenarnya justru berlalu.
Ekonomi
Net worth dan keunggulan
Net worth menunjukkan progres ekonomi, bukan jaminan menang duel berikutnya. Jumlah sama bisa dibelanjakan untuk farming, kegunaan tim, atau damage langsung. Sebagian keunggulan yang terlihat mungkin masih menunggu dibelanjakan.
Ekonomi

Kamp netral
Kamp netral adalah pendapatan yang dibayar dengan waktu, nyawa, dan kesempatan berada di tempat lain. Kamp yang tepat berada dalam rute tindakan berguna berikutnya. Pembersihan lambat bisa mengorbankan wave atau membuat tim bertarung tanpamu.
Item


+4
Toko, harga, dan komponen
Tier menunjukkan posisi item dalam susunan harga, bukan apakah item itu menyelesaikan masalah berikutnya. Bonus investasi toko juga bergantung pada belanja di suatu kategori. Bandingkan keseluruhan pembelian dengan pertarungan yang perlu diambil, bukan sekadar membeli tier tertinggi yang terjangkau.
Item


+7
Imbue kemampuan
Imbue memasang efek khusus item pada kemampuan pilihan. Yang penting adalah kemampuan mana mendapat jendela tindakan baru paling berguna, bukan semata angka damage terbesar yang sudah dimiliki.
Item


+5
Item aktif dan pasif
Item pasif mengubah hasil tindakan yang sudah kamu lakukan; item aktif menambah tombol yang perlu ditekan tepat waktu. Tidak ada jenis yang otomatis lebih mudah atau kuat. Yang penting adalah apakah pemicunya cocok dengan pola tempur nyata.
Pertempuran


+1
Active Reload
Active Reload mengubah penekanan tepat waktu saat isi ulang menjadi penyelesaian langsung dan jendela tempur sementara. Item menghargai persiapan: perlu sasaran serta posisi berguna setelah sukses, bukan hanya tombol yang tepat secara terpisah.
Perkembangan


+6
Level hero dan poin kemampuan
Membuka kemampuan memberi tindakan baru; meningkatkannya mengubah tindakan yang sudah ada. Rencanakan keduanya untuk pertarungan berikutnya. Upgrade cooldown atau kontrol yang berguna bisa lebih penting saat ini daripada menabung semua poin demi angka damage terbesar.
Perkembangan
Hadiah perkembangan (Boon)
Hadiah (Boon) diberikan pada tonggak progres yang mengikuti soul terkumpul. Penting bahkan sebelum pembelian karena hero bisa memperoleh stat, poin kemampuan, atau kemampuan baru. Perhatikan tonggak mendatang ketika memilih langsung bertarung.
Item


+8
Build dan pencarian build
Build adalah usulan urutan pembelian dan upgrade, bukan bukti pilihan itu menang dalam setiap pertandingan. Pahami tujuan penulis untuk hero, lalu bandingkan dengan lawan dan sumber daya yang benar-benar kamu punya.
Pertempuran


+6
Damage senjata dan spirit
Jenis damage dan statistik yang meningkatkan serangan adalah dua hal berbeda. Sebuah kemampuan dapat bertambah kuat dari damage senjata tetapi menghasilkan damage spirit, dan peluru dapat membawa efek spirit tambahan. Membeli pertahanan terhadap bagian yang salah tidak mengurangi ancaman sebenarnya.
Pertempuran


+12
Damage dan resistansi
Resistansi berarti ketika berlaku pada damage yang benar-benar mengenainya. Nyawa menambah cadangan, sedangkan resistansi mengubah kecepatan serangan terkait menghabiskannya. Pembelian berguna bergantung pada pola damage, bukan hanya angka terbesar di toko.
Pertempuran


+5
Perisai dan penghalang
Penghalang saat ini menyerap damage sebagai satu lapisan perlindungan, bukan perisai peluru dan spirit yang terpisah seperti dahulu. Resistansi ikut memengaruhinya, tetapi penghalang tidak otomatis menghentikan kontrol. Pakai untuk rangkaian damage yang harus kamu selamatkan.
Pertempuran


+10
Headshot
Headshot menghargai sudut dan bidikan yang menjaga kepala sasaran terbuka. Manfaatnya bukan hanya damage peluru tambahan: beberapa hero dan item menempelkan efek sendiri. Periksa terpisah, jangan menganggap satu pengali umum menjelaskan semua hasil.
Pertempuran


+5
Pukulan ringan dan berat
Pukulan ringan memberi hit dekat yang cepat, sedangkan menahan tombol memulai serangan berat bermuatan. Pilihan berguna bergantung pada celah. Pukulan lebih berat tidak otomatis lebih baik jika persiapannya memungkinkan parry atau langkah menghindar.
Pertempuran


Parry
Parry mengubah serangan melee yang sudah dimulai menjadi celah hukuman. Berhasil akan membuat penyerang stun dan menerima damage lebih besar. Balasan bisa datang dari senjata atau kemampuan tim, bukan hanya pukulan berikutnya.
Efek


+21
Efek status dan kontrol
Efek kontrol menghilangkan pilihan yang berbeda. Silence, disarm, immobilize, dan stun bukan istilah yang saling menggantikan. Respons yang tepat dimulai dari mengenali tindakan yang hilang dan efek penyebabnya.
Gerakan


+7
Stamina, charge, dan sprint
Stamina adalah anggaran untuk mencapai posisi dan masih punya jawaban sesudahnya. Menghabiskan semua gerak saat mendekat dapat memenangkan jarak tetapi kehilangan kesempatan menghindari serangan penting.
Gerakan


+4
Dash dan gerak udara
Dash paling berguna ketika mengubah tembakan lawan atau membawamu ke perlindungan. Mengulanginya sepanjang garis terbuka yang sama bisa menghabiskan stamina tanpa membuat sasaran jauh lebih sulit ditembak.
Gerakan


+1
Dash-jump dan slide
Dash-jump menggabungkan dash dengan lompatan dalam jendela waktunya. Membantu menyeberangi ruang dengan efisien jika pendaratan memberi posisi berguna. Jarak lebih jauh tidak sepadan dengan kehilangan pelarian yang diperlukan setelah tiba.
Gerakan


+1
Mantling
Mantling mengubah tepian menjadi rute dan dapat menyimpan sumber daya gerak untuk pertukaran berikutnya. Yang penting adalah tahu tempat muncul di atasnya. Memanjat ke sudut yang sudah disiapkan musuh bisa lebih buruk daripada tetap berlindung di bawah.
Gerakan


Zipline
Zipline mempercepat rotasi jauh, tetapi jalurnya terlihat dan mudah ditebak. Berangkat dengan aman dan memilih titik turun sama pentingnya dengan kecepatan. Meluncur langsung ke lane yang dikuasai lawan dapat menyerahkan inisiatif yang ingin kamu raih.
Objektif
Objektif peta
Objektif mengubah kesempatan sementara menjadi kendali peta, ruang inventaris, atau sumber daya tim lain. Pilih hadiah yang berguna sekarang, bukan berjalan ke ikon besar terdekat setelah setiap pertarungan menang.
Objektif

Pelindung (Guardian)
Pelindung menahan kemajuan besar pertama di lane. Memberinya damage berguna ketika wave dan posisi memungkinkan tim meneruskan. Beberapa tembakan serakah yang mengorbankan nyawa serta kesempatan mengumpulkan sumber daya berikutnya bisa menghapus hasilnya.
Objektif

Penjaga (Walker)
Penjaga adalah objektif peta sekaligus peningkatan inventaris tim. Setiap Penjaga lawan yang dihancurkan membuka satu slot tambahan. Upaya terkoordinasi dapat memberi pembelian berguna kepada seluruh susunan hero, bukan hanya hasil lokal berupa damage atau soul.
Objektif
Shrine dan Patron
Menghancurkan Patron lawan mengakhiri pertandingan, tetapi mencapainya perlu melalui rangkaian objektif markas. Itu bukan alasan untuk mengabaikan semua yang ada di belakang. Dorongan berhasil jika tim masih bisa bertindak saat para pemain bertahan kembali.
Objektif


Slot item tambahan
Slot tambahan mengubah objektif tim menjadi ruang item baru. Slot sekarang universal, dan setiap Penjaga (Walker) musuh yang hancur membuka slot berikutnya. Daftar lama berdasarkan Guardian atau Shrine tidak lagi menjelaskan progres ini.
Objektif


+1
Soul Urn
Soul Urn adalah objektif pengantaran yang terpisah dari Celah Tidak Stabil. Pembawanya kini bisa menembak dan menggunakan kemampuan, tetapi tidak bisa parry. Rencanakan rute berdasarkan pertahanan yang hilang itu, bukan panduan lama yang menganggap pembawa terkena disarm dan silence.
Objektif
Celah Tidak Stabil
Celah Tidak Stabil adalah perebutan terjadwal dengan peringatan kedatangan dan lokasi lane tersendiri. Peristiwa ini tidak lagi menunggu pengantaran Urn. Siapkan pendekatan dari lane yang diumumkan, bukan berkumpul di titik pengantaran lama dan datang setelah kontrol sudah hilang.
Objektif
Bos Mid dan Pemulih
Bos Mid menciptakan pertempuran kedua atas Pemulih setelah boss mati. Menang adu damage tidak otomatis mengamankan semua jatah hidup kembali. Jaga ruang saat kristal datang dan dapat diambil.
Perkembangan
Rank, pertandingan ranked, dan leaderboard
Perkembangan ranked dan posisi leaderboard menjawab pertanyaan berbeda. Rank menunjukkan kemajuan kompetitif, sedangkan papan regional atau hero membandingkan pemain yang memenuhi syarat dalam cakupannya sendiri. Tidak muncul di leaderboard bukan bukti bahwa pemain tidak memiliki rank.
Perkembangan
Glosarium istilah permainan
Panggilan yang berguna memberi tahu rekan tindakan berikutnya. Kosakata Deadlock menggabungkan gerak shooter, ekonomi lane, dan kontrol kemampuan. Memahami beda istilah mirip lebih berguna daripada menghafal daftar panjang tanpa situasi.
Tidak ada hasil untuk filter ini.
Pertempuran8
Pertempuran


+1
Active Reload
Active Reload mengubah penekanan tepat waktu saat isi ulang menjadi penyelesaian langsung dan jendela tempur sementara. Item menghargai persiapan: perlu sasaran serta posisi berguna setelah sukses, bukan hanya tombol yang tepat secara terpisah.
Pertempuran


+12
Damage dan resistansi
Resistansi berarti ketika berlaku pada damage yang benar-benar mengenainya. Nyawa menambah cadangan, sedangkan resistansi mengubah kecepatan serangan terkait menghabiskannya. Pembelian berguna bergantung pada pola damage, bukan hanya angka terbesar di toko.
Pertempuran


+10
Headshot
Headshot menghargai sudut dan bidikan yang menjaga kepala sasaran terbuka. Manfaatnya bukan hanya damage peluru tambahan: beberapa hero dan item menempelkan efek sendiri. Periksa terpisah, jangan menganggap satu pengali umum menjelaskan semua hasil.
Pertempuran


+3
Peran hero dan tingkat kesulitan
Peran menjelaskan kontribusi hero pada komposisi ini, bukan instruksi membeli item sama setiap pertandingan. Pembuka yang tangguh tetap butuh lanjutan, sedangkan kemampuan dukungan tidak menghapus nilai damage hero sendiri.
Pertempuran


+5
Pukulan ringan dan berat
Pukulan ringan memberi hit dekat yang cepat, sedangkan menahan tombol memulai serangan berat bermuatan. Pilihan berguna bergantung pada celah. Pukulan lebih berat tidak otomatis lebih baik jika persiapannya memungkinkan parry atau langkah menghindar.
Pertempuran


Parry
Parry mengubah serangan melee yang sudah dimulai menjadi celah hukuman. Berhasil akan membuat penyerang stun dan menerima damage lebih besar. Balasan bisa datang dari senjata atau kemampuan tim, bukan hanya pukulan berikutnya.
Pertempuran


+5
Perisai dan penghalang
Penghalang saat ini menyerap damage sebagai satu lapisan perlindungan, bukan perisai peluru dan spirit yang terpisah seperti dahulu. Resistansi ikut memengaruhinya, tetapi penghalang tidak otomatis menghentikan kontrol. Pakai untuk rangkaian damage yang harus kamu selamatkan.
Pertempuran


+6
Damage senjata dan spirit
Jenis damage dan statistik yang meningkatkan serangan adalah dua hal berbeda. Sebuah kemampuan dapat bertambah kuat dari damage senjata tetapi menghasilkan damage spirit, dan peluru dapat membawa efek spirit tambahan. Membeli pertahanan terhadap bagian yang salah tidak mengurangi ancaman sebenarnya.
Ekonomi6
Ekonomi


Lane dan trooper
Lane adalah sumber pemasukan sekaligus jalur tim mendekati pertahanan lawan. Membersihkan trooper mengubah tempat pertempuran berikutnya. Pergi tanpa memeriksa wave bisa memberi lawan push sementara kamu tidak memperoleh apa pun di tempat lain.
Ekonomi

Last hit di lane
Last hit trooper bukan lagi syarat munculnya soul di Deadlock. Perebutan praktis bergeser ke berada dekat, mengumpulkan hadiah tanah, dan memenangkan orb terbang. Saran yang sepenuhnya memakai kewajiban last hit lama melewatkan perubahan ini.
Ekonomi
Net worth dan keunggulan
Net worth menunjukkan progres ekonomi, bukan jaminan menang duel berikutnya. Jumlah sama bisa dibelanjakan untuk farming, kegunaan tim, atau damage langsung. Sebagian keunggulan yang terlihat mungkin masih menunggu dibelanjakan.
Ekonomi

Kamp netral
Kamp netral adalah pendapatan yang dibayar dengan waktu, nyawa, dan kesempatan berada di tempat lain. Kamp yang tepat berada dalam rute tindakan berguna berikutnya. Pembersihan lambat bisa mengorbankan wave atau membuat tim bertarung tanpamu.
Ekonomi

Soul orb dan deny
Soul orb yang terbang memberi kesempatan singkat untuk memperebutkan hadiah; orb yang tertinggal di tanah adalah pickup berbeda. Memahami bedanya mencegahmu membidik sesuatu yang tidak bisa dicuri tim saat jendela deny yang sebenarnya justru berlalu.
Ekonomi
Soul dan ekonomi
Soul membiayai pembelian dan perkembangan hero, jadi mendapatkannya baru separuh keputusan. Kamu juga perlu jalan pengambilan yang aman serta kesempatan mengubah pendapatan menjadi bantuan untuk pertarungan berikutnya.
Item4
Item


+5
Item aktif dan pasif
Item pasif mengubah hasil tindakan yang sudah kamu lakukan; item aktif menambah tombol yang perlu ditekan tepat waktu. Tidak ada jenis yang otomatis lebih mudah atau kuat. Yang penting adalah apakah pemicunya cocok dengan pola tempur nyata.
Item


+8
Build dan pencarian build
Build adalah usulan urutan pembelian dan upgrade, bukan bukti pilihan itu menang dalam setiap pertandingan. Pahami tujuan penulis untuk hero, lalu bandingkan dengan lawan dan sumber daya yang benar-benar kamu punya.
Item


+7
Imbue kemampuan
Imbue memasang efek khusus item pada kemampuan pilihan. Yang penting adalah kemampuan mana mendapat jendela tindakan baru paling berguna, bukan semata angka damage terbesar yang sudah dimiliki.
Item


+4
Toko, harga, dan komponen
Tier menunjukkan posisi item dalam susunan harga, bukan apakah item itu menyelesaikan masalah berikutnya. Bonus investasi toko juga bergantung pada belanja di suatu kategori. Bandingkan keseluruhan pembelian dengan pertarungan yang perlu diambil, bukan sekadar membeli tier tertinggi yang terjangkau.
Gerakan5
Gerakan


+1
Dash-jump dan slide
Dash-jump menggabungkan dash dengan lompatan dalam jendela waktunya. Membantu menyeberangi ruang dengan efisien jika pendaratan memberi posisi berguna. Jarak lebih jauh tidak sepadan dengan kehilangan pelarian yang diperlukan setelah tiba.
Gerakan


+4
Dash dan gerak udara
Dash paling berguna ketika mengubah tembakan lawan atau membawamu ke perlindungan. Mengulanginya sepanjang garis terbuka yang sama bisa menghabiskan stamina tanpa membuat sasaran jauh lebih sulit ditembak.
Gerakan


+1
Mantling
Mantling mengubah tepian menjadi rute dan dapat menyimpan sumber daya gerak untuk pertukaran berikutnya. Yang penting adalah tahu tempat muncul di atasnya. Memanjat ke sudut yang sudah disiapkan musuh bisa lebih buruk daripada tetap berlindung di bawah.
Gerakan


+7
Stamina, charge, dan sprint
Stamina adalah anggaran untuk mencapai posisi dan masih punya jawaban sesudahnya. Menghabiskan semua gerak saat mendekat dapat memenangkan jarak tetapi kehilangan kesempatan menghindari serangan penting.
Gerakan


Zipline
Zipline mempercepat rotasi jauh, tetapi jalurnya terlihat dan mudah ditebak. Berangkat dengan aman dan memilih titik turun sama pentingnya dengan kecepatan. Meluncur langsung ke lane yang dikuasai lawan dapat menyerahkan inisiatif yang ingin kamu raih.
Objektif8
Objektif


Slot item tambahan
Slot tambahan mengubah objektif tim menjadi ruang item baru. Slot sekarang universal, dan setiap Penjaga (Walker) musuh yang hancur membuka slot berikutnya. Daftar lama berdasarkan Guardian atau Shrine tidak lagi menjelaskan progres ini.
Objektif

Pelindung (Guardian)
Pelindung menahan kemajuan besar pertama di lane. Memberinya damage berguna ketika wave dan posisi memungkinkan tim meneruskan. Beberapa tembakan serakah yang mengorbankan nyawa serta kesempatan mengumpulkan sumber daya berikutnya bisa menghapus hasilnya.
Objektif
Objektif peta
Objektif mengubah kesempatan sementara menjadi kendali peta, ruang inventaris, atau sumber daya tim lain. Pilih hadiah yang berguna sekarang, bukan berjalan ke ikon besar terdekat setelah setiap pertarungan menang.
Objektif
Bos Mid dan Pemulih
Bos Mid menciptakan pertempuran kedua atas Pemulih setelah boss mati. Menang adu damage tidak otomatis mengamankan semua jatah hidup kembali. Jaga ruang saat kristal datang dan dapat diambil.
Objektif
Shrine dan Patron
Menghancurkan Patron lawan mengakhiri pertandingan, tetapi mencapainya perlu melalui rangkaian objektif markas. Itu bukan alasan untuk mengabaikan semua yang ada di belakang. Dorongan berhasil jika tim masih bisa bertindak saat para pemain bertahan kembali.
Objektif


+1
Soul Urn
Soul Urn adalah objektif pengantaran yang terpisah dari Celah Tidak Stabil. Pembawanya kini bisa menembak dan menggunakan kemampuan, tetapi tidak bisa parry. Rencanakan rute berdasarkan pertahanan yang hilang itu, bukan panduan lama yang menganggap pembawa terkena disarm dan silence.
Objektif
Celah Tidak Stabil
Celah Tidak Stabil adalah perebutan terjadwal dengan peringatan kedatangan dan lokasi lane tersendiri. Peristiwa ini tidak lagi menunggu pengantaran Urn. Siapkan pendekatan dari lane yang diumumkan, bukan berkumpul di titik pengantaran lama dan datang setelah kontrol sudah hilang.
Objektif

Penjaga (Walker)
Penjaga adalah objektif peta sekaligus peningkatan inventaris tim. Setiap Penjaga lawan yang dihancurkan membuka satu slot tambahan. Upaya terkoordinasi dapat memberi pembelian berguna kepada seluruh susunan hero, bukan hanya hasil lokal berupa damage atau soul.
Perkembangan5
Perkembangan
Hadiah perkembangan (Boon)
Hadiah (Boon) diberikan pada tonggak progres yang mengikuti soul terkumpul. Penting bahkan sebelum pembelian karena hero bisa memperoleh stat, poin kemampuan, atau kemampuan baru. Perhatikan tonggak mendatang ketika memilih langsung bertarung.
Perkembangan
Glosarium istilah permainan
Panggilan yang berguna memberi tahu rekan tindakan berikutnya. Kosakata Deadlock menggabungkan gerak shooter, ekonomi lane, dan kontrol kemampuan. Memahami beda istilah mirip lebih berguna daripada menghafal daftar panjang tanpa situasi.
Perkembangan
Memulai Deadlock
Kebiasaan awal yang berguna di Deadlock adalah kembali dari pertukaran dengan nyawa, amunisi, dan posisi cukup untuk wave berikutnya. Kill membantu, tetapi pengejaran yang meninggalkan semua hadiah dekat bisa membuatmu lebih lemah meski terlihat hebat.
Perkembangan


+6
Level hero dan poin kemampuan
Membuka kemampuan memberi tindakan baru; meningkatkannya mengubah tindakan yang sudah ada. Rencanakan keduanya untuk pertarungan berikutnya. Upgrade cooldown atau kontrol yang berguna bisa lebih penting saat ini daripada menabung semua poin demi angka damage terbesar.
Perkembangan
Rank, pertandingan ranked, dan leaderboard
Perkembangan ranked dan posisi leaderboard menjawab pertanyaan berbeda. Rank menunjukkan kemajuan kompetitif, sedangkan papan regional atau hero membandingkan pemain yang memenuhi syarat dalam cakupannya sendiri. Tidak muncul di leaderboard bukan bukti bahwa pemain tidak memiliki rank.
Efek1
Tidak ada hasil untuk filter ini.