コンデンサー
ダメージを与える発射物を射出する。発射物は時間経過で回復する強力なスロウを付与する。また、対象はスタミナが使用できなくなり、移動に関連するアイテムやアビリティがサイレンス状態になる
弾薬が一定確率で、対象に感電ダメージを与える。感電ダメージは付近にいる敵に連鎖する
Active — bind to a key and trigger it (Z/X/C/V).
コンデンサーはテスラバレットから派生する高コストの武器アイテム。敵から敵へ飛ぶチェインライトニングのパッシブはそのまま残しつつ、命中した相手に強いスロウをかけ、スタミナを封じ、移動系のアイテムとアビリティをサイレンスするアクティブの弾を追加する ― すばしっこい相手を止めたい銃ヒーローのための逃げ対策ツールだ。
買い時
敵の誰か一人がいつも逃げ切ってくるときに買おう ― ダッシュ多用のキャリー、飛行系、逃げが機動アビリティの相手だ。終盤の高コスト武器枠だから、たいていはすでにテスラバレットを積んでる銃コアが、あのファーム用パッシブをピック用ツールに化けさせるために取る。敵チームにまともな逃げ手段がないなら、スキップして安い火力アイテムにしよう。
使い方
ガンクやピックの起点はアクティブから ― 弾を当てれば、相手はダッシュできない、スタミナを使って跳んで逃げることもできない、機動アビリティも撃てない ― ノロノロ歩いてる間に味方で寄って潰す。弾は飛んでいくから、すでに動いてる相手には少し前を狙って撃つ。撃ってない間もショックチェインでウェーブ処理や固まった敵の削りができるから、クールダウン中でもこの枠は仕事をする。
コンデンサーは買い?
ニッチだけど、逃げ性能の高い敵相手にはめちゃくちゃ強い。どうせテスラバレットを積むビルドで、ロビーにすばしっこいキャリーがいるなら、このアクティブは相手を縫い止めてキルを取る一番きれいな手段の一つ。機動力の低いチーム相手だとオーバーキル ― 素直に火力にしよう。
コンデンサーのアクティブは結局何をサイレンスする?
移動系のアイテムとアビリティだけ、それに加えてスタミナの使用を封じる。ダメージやユーティリティのスペルは普通に使えるけど、スロウ中は逃げや位置取り直しの手段が封じられる。
Best with ミラージュ
~55.8%
コンデンサー6400
- Proc cooldown reduced from 0.25s to 0.2s
- Debuff duration reduced from 4s to 3s
- Cooldown reduced from 50s to 40s
- Shock damage reduced from 50 to 43
- Shock damage spirit power growth increased from 0.14 to 0.19
- No longer dispels buffs (moved to Curse)
- * コンデンサー: Fire Rate reduced from 8% to 5%
- * コンデンサー: Cooldown increased from 40s to 60s
- * コンデンサー: Fixed proc rate being improved with general cooldown reduction
Built-by, win rate, build rate and top hero are sample until the match API is wired in. Effect, cost, value and the build tree are real client data.
Raw dataproperties, shop fields & API
identity
- id
- upgrade_capacitor
- slug
- capacitor
- token
- upgrade_capacitor
- kind
- upgrade
- updatedAt
- 2026-06-06T16:23:38.392Z
shop
- category
- weapon
- tier
- 4
- cost
- 6400
- groupLabel
- —
- filters
- EShopFilterMagicDamage, EShopFilterFireRate
- componentIds
- upgrade_chain_lightning
- upgradeIds
- —
properties (13)
| label | key | value |
|---|---|---|
| Cooldown | AbilityCooldown | 40s |
| Damage | Damage | 100 |
| Slow duration | SlowDuration | 3% |
| 発射速度 | BonusFireRate | 5% |
| Bonus Per Chain | BonusPerChain | 43 · ↑0.19 |
| Cast delay | AbilityCastDelay | 0.2s |
| Chain Count | ChainCount | 6 |
| Chain Radius | ChainRadius | 10m |
| Chain Tick Rate | ChainTickRate | 0.4% |
| Damage Per Chain | DamagePerChain | 43 · ↑0.19 |
| Max Slow Percent | MaxSlowPercent | 75% |
| Proc chance | ProcChance | 20% |
| Proc cooldown | ProcCooldown | 0.2s |
Upgrades
| lvl | AP | upgrades |
|---|---|---|
| 1 | 1 | Proc chance +5, 発射速度 +15, Damage Per Chain +25, Cooldown -32, Damage +25 |
