Mecânicas
37Entenda as almas, o combate, a movimentação e os objetivos de Deadlock. Os guias explicam as regras atuais, decisões práticas e erros comuns.
Progressão
Primeiros passos
Um primeiro hábito útil é voltar da troca com vida, munição e posição para recolher a onda seguinte. Abates ajudam, mas uma perseguição que abandona toda recompensa próxima pode deixar você mais fraco apesar da boa jogada.
Combate


+3
Funções dos heróis
Uma função descreve o que o herói oferece nesta composição, não manda comprar os mesmos itens sempre. Um iniciador resistente ainda precisa de continuação. Ter uma habilidade de apoio não apaga o valor do próprio dano.
Economia


Rotas e soldados
Uma rota gera renda e dá acesso às defesas inimigas. Limpar seus soldados muda onde a próxima luta acontece. Sair sem olhar a onda pode oferecer um avanço ao rival sem ganhar nada em outro lugar.
Economia
Almas
Almas financiam compras e evolução do herói, então ganhar é só metade da decisão. Você também precisa de uma rota segura para coletar e de uma chance de transformar a renda em algo útil para a próxima luta.
Economia

Últimos golpes
O último golpe em soldados não é mais a condição para gerar almas em Deadlock. A disputa prática passou para estar perto, recolher o prêmio no chão e vencer o orbe voador. Dicas baseadas apenas na obrigação antiga perdem essa mudança.
Economia

Orbes de almas e negações
O orbe voador cria uma disputa curta por recompensa; o orbe no chão é outra coleta. Distinguir os dois evita mirar no que seu time não pode roubar enquanto a verdadeira janela de negação desaparece.
Economia
Patrimônio
Patrimônio mostra progresso econômico, não garante vencer o próximo duelo. A mesma soma pode financiar farm, utilidade coletiva ou dano imediato. Parte da vantagem aparente talvez ainda espere para virar compra.
Economia

Campos neutros
Um campo neutro troca tempo, vida e a chance de estar em outro lugar por renda. O certo encaixa no trajeto da próxima ação útil. Limpar devagar pode custar uma onda ou deixar o time lutando sem você.
Itens


+4
Níveis e investimentos
O nível indica a faixa de preço do item, não se ele resolve seu próximo problema. Bônus de investimento dependem também do gasto por categoria. Compare a compra completa à luta necessária em vez de escolher só o nível mais alto que pode pagar.
Itens


+7
Imbuições
Imbuir liga o efeito especial de um item a uma habilidade escolhida. A decisão é qual uso ganha a janela de ação mais útil, não simplesmente qual habilidade já mostra o maior dano.
Itens


+5
Itens ativos e passivos
Uma compra passiva muda o resultado de ações que você já executa; um ativo acrescenta um botão para a hora certa. Nenhum tipo é automaticamente mais simples ou forte. O importante é se o gatilho combina com sua rotina real de combate.
Combate


+1
Recarga ativa
Recarregamento Ativo transforma um comando no momento correto da recarga em conclusão imediata e uma janela temporária de combate. O item premia preparação: depois do acerto você precisa de alvo e posição úteis, não só de apertar a tecla isoladamente no tempo certo.
Progressão


+6
Progressão de habilidades
Desbloquear uma habilidade dá outra ação; melhorá-la muda uma ação existente. Planeje as duas decisões para a próxima luta. Uma melhoria útil de controle ou recarga pode importar mais agora que guardar todos os pontos para o maior dano.
Progressão
Bênçãos
Bênçãos são marcos de progressão ligados às almas ganhas. Importam antes mesmo da próxima compra, pois podem dar atributos, pontos ou desbloqueios de habilidade. Observe o próximo marco antes de decidir lutar imediatamente.
Itens


+8
Builds
Uma build propõe uma sequência de compras e melhorias, sem provar que elas vencem toda partida. Entenda o que o autor quer que o herói faça e compare o plano com os rivais e recursos que você realmente tem.
Combate


+6
Dano de arma e espiritual
Tipo de dano e atributo que fortalece um ataque são questões distintas. Uma habilidade pode escalar com dano de arma e causar dano espiritual; uma bala pode carregar um efeito espiritual extra. Defender a parte errada deixa a ameaça real igual.
Combate


+12
Dano e resistências
Resistência importa se age sobre o dano que realmente atinge você. Mais vida aumenta a reserva, enquanto resistência muda a velocidade de consumo pelos ataques relevantes. A compra útil depende do padrão de dano, não só do maior número da loja.
Combate


+5
Barreiras
Barreiras atuais absorvem dano numa camada protetora compartilhada, em vez dos escudos antigos separados para balas e espírito. Interagem com resistência, mas não bloqueiam controle automaticamente. Use a barreira para a janela de dano que precisa sobreviver.
Combate


+10
Tiros na cabeça
Tiros na cabeça recompensam ângulo e mira que mantêm a cabeça disponível. O benefício não é só dano extra de bala: heróis e itens podem adicionar efeitos próprios. Confira cada um, sem esperar que um multiplicador universal explique todo resultado.
Combate


+5
Corpo a corpo leve e pesado
Um golpe leve ataca rápido de perto; segurar o comando compromete um ataque pesado carregado. A escolha útil depende da abertura. Mais dano não é sempre melhor se a preparação permite aparo ou fuga.
Combate


Aparo
Aparar transforma um ataque corpo a corpo comprometido em janela de punição. O sucesso atordoa o agressor e aumenta o dano que recebe. A resposta pode vir de tiros e habilidades aliados além de outro soco.
Efeitos


+21
Estados e controle
Controles removem opções diferentes. Silêncio, desarme, imobilização e atordoamento não são nomes equivalentes. A resposta começa identificando a ação perdida e o efeito que causou isso.
Movimento


+7
Movimento e vigor
Vigor é o orçamento para alcançar uma posição e ainda responder depois. Gastar todo o movimento na aproximação pode ganhar distância e perder a esquiva do ataque decisivo.
Movimento


+4
Esquivas
Uma esquiva é mais útil quando muda o tiro inimigo ou leva você à cobertura. Repetir na mesma linha exposta pode gastar vigor sem tornar o alvo realmente mais difícil de atingir.
Movimento


+1
Salto com esquiva
O salto com esquiva combina os dois movimentos dentro de uma janela de tempo. Ele cruza espaço com eficiência se o pouso deixar uma posição útil. Ir mais longe não vale gastar a fuga necessária depois de chegar.
Movimento


+1
Escalada de bordas
Subir uma borda transforma-a em caminho e pode preservar movimento para a próxima troca. O importante é saber onde você aparece acima dela. Escalar para um ângulo preparado pelo inimigo pode ser pior que continuar coberto embaixo.
Movimento


Tirolesas
Tirolesas aceleram rotações longas, mas o caminho é visível e previsível. Uma saída segura e um desembarque planejado importam tanto quanto a velocidade. Entrar direto numa rota ocupada pode entregar a iniciativa que você buscava.
Objetivos
Objetivos do mapa
Um objetivo transforma uma abertura temporária em controle de mapa, espaço de inventário ou outra vantagem coletiva. Escolha a recompensa que o time usa agora em vez de ir ao símbolo grande mais perto após toda vitória.
Objetivos

Guardiões
Um Guardião bloqueia o primeiro grande avanço de uma rota. Dar dano nele vale se onda e posição permitem continuar depois. Alguns tiros gananciosos que custam vida e a próxima coleta podem apagar o ganho da tentativa.
Objetivos

Andadores
Um Andador é objetivo de mapa e melhoria coletiva do inventário. Cada Andador inimigo destruído abre outro espaço extra. Uma tentativa coordenada libera compras úteis para a composição inteira, além de dar apenas dano ou almas localmente.
Objetivos
Patrono
Destruir o Patrono inimigo encerra a partida, mas chegar até ele exige uma sequência de objetivos da base. Isso não permite ignorar tudo atrás de você. Um avanço funciona se o time continua agindo enquanto os defensores voltam.
Objetivos


Espaços adicionais
Espaços extras transformam um objetivo coletivo em lugar para outro item. O inventário atual é universal e cada Andador inimigo destruído abre o seguinte. Listas antigas baseadas em Guardiões ou santuários não descrevem mais essa progressão.
Objetivos


+1
Urna de Almas
A Urna de Almas é uma entrega separada de Unstable Rift. O carregador atual pode atirar e usar habilidades, mas não aparar. Planeje a rota pela defesa ausente, sem seguir dicas antigas que o tratavam como desarmado e silenciado.
Objetivos
Fenda Instável
Unstable Rift é uma captura programada com aviso próprio e rota anunciada. Não espera mais uma entrega de Urna. Prepare a entrada pela rota indicada em vez de se reunir no ponto antigo e chegar depois de perder o controle.
Objetivos
Chefe do Meio e Rejuvenescedor
A morte do Chefe do Meio abre uma segunda luta pelo Rejuvenescedor. Vencer a corrida de dano não garante todos os créditos de ressurreição. Mantenha o controle da sala enquanto o cristal chega e pode ser reivindicado.
Progressão
Ranqueada e classificações
Progresso ranqueado e posição numa tabela respondem a perguntas distintas. O ranque acompanha o avanço competitivo; uma lista regional ou por herói compara jogadores elegíveis dentro do próprio recorte. Não aparecer nela não prova ausência de ranque.
Progressão
Glossário
Uma chamada útil diz ao aliado o que fazer em seguida. Deadlock mistura movimento de jogo de tiro, economia de rota e controle de habilidades. Entender a diferença entre termos parecidos ajuda mais que decorar uma lista sem situação.
Nenhum resultado com estes filtros.
Combate8
Combate


+1
Recarga ativa
Recarregamento Ativo transforma um comando no momento correto da recarga em conclusão imediata e uma janela temporária de combate. O item premia preparação: depois do acerto você precisa de alvo e posição úteis, não só de apertar a tecla isoladamente no tempo certo.
Combate


+12
Dano e resistências
Resistência importa se age sobre o dano que realmente atinge você. Mais vida aumenta a reserva, enquanto resistência muda a velocidade de consumo pelos ataques relevantes. A compra útil depende do padrão de dano, não só do maior número da loja.
Combate


+10
Tiros na cabeça
Tiros na cabeça recompensam ângulo e mira que mantêm a cabeça disponível. O benefício não é só dano extra de bala: heróis e itens podem adicionar efeitos próprios. Confira cada um, sem esperar que um multiplicador universal explique todo resultado.
Combate


+3
Funções dos heróis
Uma função descreve o que o herói oferece nesta composição, não manda comprar os mesmos itens sempre. Um iniciador resistente ainda precisa de continuação. Ter uma habilidade de apoio não apaga o valor do próprio dano.
Combate


+5
Corpo a corpo leve e pesado
Um golpe leve ataca rápido de perto; segurar o comando compromete um ataque pesado carregado. A escolha útil depende da abertura. Mais dano não é sempre melhor se a preparação permite aparo ou fuga.
Combate


Aparo
Aparar transforma um ataque corpo a corpo comprometido em janela de punição. O sucesso atordoa o agressor e aumenta o dano que recebe. A resposta pode vir de tiros e habilidades aliados além de outro soco.
Combate


+5
Barreiras
Barreiras atuais absorvem dano numa camada protetora compartilhada, em vez dos escudos antigos separados para balas e espírito. Interagem com resistência, mas não bloqueiam controle automaticamente. Use a barreira para a janela de dano que precisa sobreviver.
Combate


+6
Dano de arma e espiritual
Tipo de dano e atributo que fortalece um ataque são questões distintas. Uma habilidade pode escalar com dano de arma e causar dano espiritual; uma bala pode carregar um efeito espiritual extra. Defender a parte errada deixa a ameaça real igual.
Economia6
Economia


Rotas e soldados
Uma rota gera renda e dá acesso às defesas inimigas. Limpar seus soldados muda onde a próxima luta acontece. Sair sem olhar a onda pode oferecer um avanço ao rival sem ganhar nada em outro lugar.
Economia

Últimos golpes
O último golpe em soldados não é mais a condição para gerar almas em Deadlock. A disputa prática passou para estar perto, recolher o prêmio no chão e vencer o orbe voador. Dicas baseadas apenas na obrigação antiga perdem essa mudança.
Economia
Patrimônio
Patrimônio mostra progresso econômico, não garante vencer o próximo duelo. A mesma soma pode financiar farm, utilidade coletiva ou dano imediato. Parte da vantagem aparente talvez ainda espere para virar compra.
Economia

Campos neutros
Um campo neutro troca tempo, vida e a chance de estar em outro lugar por renda. O certo encaixa no trajeto da próxima ação útil. Limpar devagar pode custar uma onda ou deixar o time lutando sem você.
Economia

Orbes de almas e negações
O orbe voador cria uma disputa curta por recompensa; o orbe no chão é outra coleta. Distinguir os dois evita mirar no que seu time não pode roubar enquanto a verdadeira janela de negação desaparece.
Economia
Almas
Almas financiam compras e evolução do herói, então ganhar é só metade da decisão. Você também precisa de uma rota segura para coletar e de uma chance de transformar a renda em algo útil para a próxima luta.
Itens4
Itens


+5
Itens ativos e passivos
Uma compra passiva muda o resultado de ações que você já executa; um ativo acrescenta um botão para a hora certa. Nenhum tipo é automaticamente mais simples ou forte. O importante é se o gatilho combina com sua rotina real de combate.
Itens


+8
Builds
Uma build propõe uma sequência de compras e melhorias, sem provar que elas vencem toda partida. Entenda o que o autor quer que o herói faça e compare o plano com os rivais e recursos que você realmente tem.
Itens


+7
Imbuições
Imbuir liga o efeito especial de um item a uma habilidade escolhida. A decisão é qual uso ganha a janela de ação mais útil, não simplesmente qual habilidade já mostra o maior dano.
Itens


+4
Níveis e investimentos
O nível indica a faixa de preço do item, não se ele resolve seu próximo problema. Bônus de investimento dependem também do gasto por categoria. Compare a compra completa à luta necessária em vez de escolher só o nível mais alto que pode pagar.
Movimento5
Movimento


+1
Salto com esquiva
O salto com esquiva combina os dois movimentos dentro de uma janela de tempo. Ele cruza espaço com eficiência se o pouso deixar uma posição útil. Ir mais longe não vale gastar a fuga necessária depois de chegar.
Movimento


+4
Esquivas
Uma esquiva é mais útil quando muda o tiro inimigo ou leva você à cobertura. Repetir na mesma linha exposta pode gastar vigor sem tornar o alvo realmente mais difícil de atingir.
Movimento


+1
Escalada de bordas
Subir uma borda transforma-a em caminho e pode preservar movimento para a próxima troca. O importante é saber onde você aparece acima dela. Escalar para um ângulo preparado pelo inimigo pode ser pior que continuar coberto embaixo.
Movimento


+7
Movimento e vigor
Vigor é o orçamento para alcançar uma posição e ainda responder depois. Gastar todo o movimento na aproximação pode ganhar distância e perder a esquiva do ataque decisivo.
Movimento


Tirolesas
Tirolesas aceleram rotações longas, mas o caminho é visível e previsível. Uma saída segura e um desembarque planejado importam tanto quanto a velocidade. Entrar direto numa rota ocupada pode entregar a iniciativa que você buscava.
Objetivos8
Objetivos


Espaços adicionais
Espaços extras transformam um objetivo coletivo em lugar para outro item. O inventário atual é universal e cada Andador inimigo destruído abre o seguinte. Listas antigas baseadas em Guardiões ou santuários não descrevem mais essa progressão.
Objetivos

Guardiões
Um Guardião bloqueia o primeiro grande avanço de uma rota. Dar dano nele vale se onda e posição permitem continuar depois. Alguns tiros gananciosos que custam vida e a próxima coleta podem apagar o ganho da tentativa.
Objetivos
Objetivos do mapa
Um objetivo transforma uma abertura temporária em controle de mapa, espaço de inventário ou outra vantagem coletiva. Escolha a recompensa que o time usa agora em vez de ir ao símbolo grande mais perto após toda vitória.
Objetivos
Chefe do Meio e Rejuvenescedor
A morte do Chefe do Meio abre uma segunda luta pelo Rejuvenescedor. Vencer a corrida de dano não garante todos os créditos de ressurreição. Mantenha o controle da sala enquanto o cristal chega e pode ser reivindicado.
Objetivos
Patrono
Destruir o Patrono inimigo encerra a partida, mas chegar até ele exige uma sequência de objetivos da base. Isso não permite ignorar tudo atrás de você. Um avanço funciona se o time continua agindo enquanto os defensores voltam.
Objetivos


+1
Urna de Almas
A Urna de Almas é uma entrega separada de Unstable Rift. O carregador atual pode atirar e usar habilidades, mas não aparar. Planeje a rota pela defesa ausente, sem seguir dicas antigas que o tratavam como desarmado e silenciado.
Objetivos
Fenda Instável
Unstable Rift é uma captura programada com aviso próprio e rota anunciada. Não espera mais uma entrega de Urna. Prepare a entrada pela rota indicada em vez de se reunir no ponto antigo e chegar depois de perder o controle.
Objetivos

Andadores
Um Andador é objetivo de mapa e melhoria coletiva do inventário. Cada Andador inimigo destruído abre outro espaço extra. Uma tentativa coordenada libera compras úteis para a composição inteira, além de dar apenas dano ou almas localmente.
Progressão5
Progressão
Bênçãos
Bênçãos são marcos de progressão ligados às almas ganhas. Importam antes mesmo da próxima compra, pois podem dar atributos, pontos ou desbloqueios de habilidade. Observe o próximo marco antes de decidir lutar imediatamente.
Progressão
Glossário
Uma chamada útil diz ao aliado o que fazer em seguida. Deadlock mistura movimento de jogo de tiro, economia de rota e controle de habilidades. Entender a diferença entre termos parecidos ajuda mais que decorar uma lista sem situação.
Progressão
Primeiros passos
Um primeiro hábito útil é voltar da troca com vida, munição e posição para recolher a onda seguinte. Abates ajudam, mas uma perseguição que abandona toda recompensa próxima pode deixar você mais fraco apesar da boa jogada.
Progressão


+6
Progressão de habilidades
Desbloquear uma habilidade dá outra ação; melhorá-la muda uma ação existente. Planeje as duas decisões para a próxima luta. Uma melhoria útil de controle ou recarga pode importar mais agora que guardar todos os pontos para o maior dano.
Progressão
Ranqueada e classificações
Progresso ranqueado e posição numa tabela respondem a perguntas distintas. O ranque acompanha o avanço competitivo; uma lista regional ou por herói compara jogadores elegíveis dentro do próprio recorte. Não aparecer nela não prova ausência de ranque.
Efeitos1
Nenhum resultado com estes filtros.