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Mecânicas

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Entenda as almas, o combate, a movimentação e os objetivos de Deadlock. Os guias explicam as regras atuais, decisões práticas e erros comuns.

2 Rota 6

3 Itens 4

5 Combate 7

Combate +6
Dano de arma e espiritual Tipo de dano e atributo que fortalece um ataque são questões distintas. Uma habilidade pode escalar com dano de arma e causar dano espiritual; uma bala pode carregar um efeito espiritual extra. Defender a parte errada deixa a ameaça real igual.
Combate +12
Dano e resistências Resistência importa se age sobre o dano que realmente atinge você. Mais vida aumenta a reserva, enquanto resistência muda a velocidade de consumo pelos ataques relevantes. A compra útil depende do padrão de dano, não só do maior número da loja.
Combate +5
Barreiras Barreiras atuais absorvem dano numa camada protetora compartilhada, em vez dos escudos antigos separados para balas e espírito. Interagem com resistência, mas não bloqueiam controle automaticamente. Use a barreira para a janela de dano que precisa sobreviver.
Combate +10
Tiros na cabeça Tiros na cabeça recompensam ângulo e mira que mantêm a cabeça disponível. O benefício não é só dano extra de bala: heróis e itens podem adicionar efeitos próprios. Confira cada um, sem esperar que um multiplicador universal explique todo resultado.
Combate +5
Corpo a corpo leve e pesado Um golpe leve ataca rápido de perto; segurar o comando compromete um ataque pesado carregado. A escolha útil depende da abertura. Mais dano não é sempre melhor se a preparação permite aparo ou fuga.
Combate
Aparo Aparar transforma um ataque corpo a corpo comprometido em janela de punição. O sucesso atordoa o agressor e aumenta o dano que recebe. A resposta pode vir de tiros e habilidades aliados além de outro soco.
Efeitos +21
Estados e controle Controles removem opções diferentes. Silêncio, desarme, imobilização e atordoamento não são nomes equivalentes. A resposta começa identificando a ação perdida e o efeito que causou isso.
6 Movimento 5

7 Objetivos 8

Objetivos
Objetivos do mapa Um objetivo transforma uma abertura temporária em controle de mapa, espaço de inventário ou outra vantagem coletiva. Escolha a recompensa que o time usa agora em vez de ir ao símbolo grande mais perto após toda vitória.
Objetivos
Guardiões Um Guardião bloqueia o primeiro grande avanço de uma rota. Dar dano nele vale se onda e posição permitem continuar depois. Alguns tiros gananciosos que custam vida e a próxima coleta podem apagar o ganho da tentativa.
Objetivos
Andadores Um Andador é objetivo de mapa e melhoria coletiva do inventário. Cada Andador inimigo destruído abre outro espaço extra. Uma tentativa coordenada libera compras úteis para a composição inteira, além de dar apenas dano ou almas localmente.
Objetivos
Patrono Destruir o Patrono inimigo encerra a partida, mas chegar até ele exige uma sequência de objetivos da base. Isso não permite ignorar tudo atrás de você. Um avanço funciona se o time continua agindo enquanto os defensores voltam.
Objetivos
Espaços adicionais Espaços extras transformam um objetivo coletivo em lugar para outro item. O inventário atual é universal e cada Andador inimigo destruído abre o seguinte. Listas antigas baseadas em Guardiões ou santuários não descrevem mais essa progressão.
Objetivos +1
Urna de Almas A Urna de Almas é uma entrega separada de Unstable Rift. O carregador atual pode atirar e usar habilidades, mas não aparar. Planeje a rota pela defesa ausente, sem seguir dicas antigas que o tratavam como desarmado e silenciado.
Objetivos
Fenda Instável Unstable Rift é uma captura programada com aviso próprio e rota anunciada. Não espera mais uma entrega de Urna. Prepare a entrada pela rota indicada em vez de se reunir no ponto antigo e chegar depois de perder o controle.
Objetivos
Chefe do Meio e Rejuvenescedor A morte do Chefe do Meio abre uma segunda luta pelo Rejuvenescedor. Vencer a corrida de dano não garante todos os créditos de ressurreição. Mantenha o controle da sala enquanto o cristal chega e pode ser reivindicado.
8 Ranques 2