Mechaniky
37Zjistěte, jak v Deadlocku fungují duše, boj, pohyb a cíle na mapě. Návody vysvětlují aktuální pravidla, praktická rozhodnutí i časté chyby.
Rozvoj
Začínáme
První užitečný návyk v Deadlocku je vracet se z výměny s dostatkem zdraví, munice a pozicí pro další vlnu. Zabití pomáhají, ale pronásledování opouštějící okolní odměny vás může oslabit i po efektním úspěchu.
Boj


+3
Role hrdinů
Role popisuje přínos hrdiny pro konkrétní sestavu týmu, ne příkaz ke stejným nákupům v každém zápase. Odolný iniciátor stále potřebuje navázání a podpůrná schopnost neruší význam jeho vlastního poškození.
Ekonomika


Lajny a vojáci
Lajna je zdroj příjmu i cesta k nepřátelské obraně. Vyčištění vojáků mění místo dalšího boje. Odchod bez kontroly vlny může soupeři darovat postup, zatímco jinde nic nezískáte.
Ekonomika
Duše
Duše financují předměty a vývoj hrdiny, takže výdělek představuje jen polovinu rozhodnutí. Potřebujete také bezpečnou cestu ke sběru a možnost proměnit příjem v pomoc pro příští souboj.
Ekonomika

Dorážení
Poslední zásah vojáka už v Deadlocku není podmínkou vzniku duší. Souboj se přesunul k blízké přítomnosti, pozemní odměně a létající kouli. Rady postavené jen na starém povinném dorážení tuto změnu míjejí.
Ekonomika

Koule duší a kradení
Létající koule duší představuje krátký spor o odměnu; koule na zemi je jiný způsob sběru. Jejich rozlišení zabrání míření na něco, co nelze ukrást, zatímco skutečné okno odepření mizí.
Ekonomika
Celková hodnota
Celková hodnota ukazuje ekonomický postup, nikoli jistou výhru v dalším duelu. Stejná částka může být utracena za farmu, týmovou pomoc nebo okamžitý útok a část zdánlivé výhody možná stále čeká na nákup.
Ekonomika

Neutrální tábory
Neutrální tábor je příjem zaplacený časem, zdravím a možností být jinde. Správný tábor leží na cestě k další užitečné akci. Pomalé čištění může stát vlnu nebo nechat tým bojovat bez vás.
Předměty


+4
Stupně předmětů a investice
Stupeň předmětu ukazuje místo v cenové struktuře, ne schopnost vyřešit další problém. Nákupní bonusy závisejí také na útratě v kategorii. Celou investici porovnávejte s potřebným bojem místo volby nejdražší dostupné věci.
Předměty


+7
Očarování schopností
Očarování připojí zvláštní efekt předmětu k vybrané schopnosti. Důležité je, které seslání získá nejužitečnější nové okno akcí, ne jednoduše volba schopnosti s největším zobrazeným poškozením.
Předměty


+5
Aktivní a pasivní předměty
Pasivní nákup mění výsledky už prováděných akcí, aktivní přidává tlačítko pro správný okamžik. Ani jeden typ není automaticky jednodušší či silnější. Rozhoduje, zda spouštěč odpovídá skutečnému bojovému postupu.
Boj


+1
Přebíjecí mechanismus
Aktivní přebití mění načasovaný vstup při přebíjení v okamžité dokončení a krátké bojové okno. Odměňuje přípravu: po úspěchu potřebujete dostupnou oběť i pozici, ne jen samostatně dobře stisknutou klávesu.
Rozvoj


+6
Vylepšování schopností
Odemčení schopnosti přidá akci, vylepšení mění existující. Obojí plánujte pro další souboj. Užitečná obnova nebo kontrola může mít větší okamžitou cenu než šetření všech bodů na největší číslo poškození.
Rozvoj
Dary
Dary jsou milníky postupu navázané na získané duše. Záleží na nich ještě před dalším obchodem, protože hrdina může získat vlastnosti, body nebo odemčení schopnosti. Blízký milník sledujte při volbě okamžitého souboje.
Předměty


+8
Sestavy a doporučení
Sestava je navržené pořadí předmětů a vylepšení, ne důkaz výhry v každém zápase. Přečtěte, co má podle autora hrdina dělat, a porovnejte plán s nepřáteli i dostupnými zdroji.
Boj


+6
Zbraňové a spirituální poškození
Typ poškození a vlastnost posilující útok jsou dvě různé otázky. Kouzlo může růst z poškození zbraně a přitom působit spirituálně; kulka zase může nést spirituální efekt navíc. Obrana proti špatné části skutečnou hrozbu nezmění.
Boj


+12
Poškození a odolnosti
Odolnost pomáhá, pokud odpovídá poškození, které vás skutečně zasahuje. Zdraví zvětšuje zásobu, odolnost mění rychlost jejího utrácení příslušnými útoky. Užitečný nákup závisí na průběhu poškození, ne pouze na největším čísle obchodu.
Boj


+5
Štíty a bariéry
Dnešní bariéry pohlcují poškození společnou ochrannou vrstvou místo starých oddělených štítů na kulky a spirituální útoky. Spolupracují s odolností, ale samy automaticky nezastavují kontrolu. Používejte je pro dávku poškození, kterou potřebujete přežít.
Boj


+10
Zásahy do hlavy
Zásah hlavy odměňuje úhel a míření, které drží hlavu dostupnou. Výhodou není pouze více poškození kulkou: někteří hrdinové a předměty na zásah vážou další účinky. Ověřujte je samostatně místo vysvětlování každého výsledku univerzálním násobkem.
Boj


+5
Lehké a těžké údery
Lehký úder rychle zasahuje zblízka; podržením vstupu se zavazujete k nabíjenému těžkému útoku. Užitečnou volbu určuje dostupná příležitost. Silnější rána není automaticky lepší, pokud příprava dovolí soupeři odrazit ji nebo uhnout.
Boj


Parírování
Parírování mění příchozí úder v možnost potrestání. Úspěch útočníka omráčí a zvýší poškození, které přijímá. Odpověď tedy může přijít i zbraněmi a kouzly týmu, nejen dalším úderem.
Účinky


+21
Stavové efekty
Kontrola odebírá různé možnosti. Umlčení, odzbrojení, znehybnění a omráčení nejsou zaměnitelné štítky. Správná odpověď začíná určením ztracené akce a účinku, který ji způsobil.
Pohyb


+7
Pohyb a výdrž
Výdrž je rozpočet k dosažení pozice a zachování odpovědi po příletu. Utratit vše při přibližování může získat vzdálenost, ale ztratit možnost vyhnout se útoku, na kterém záleží.
Pohyb


+4
Úskoky
Úskok nejvíce pomáhá změnou nepřátelské střely nebo dosažením krytu. Opakování po stejné odkryté přímce může spotřebovat výdrž, aniž vás udělá výrazně obtížnějším cílem.
Pohyb


+1
Úskok se skokem
Úskok se skokem kombinuje úskok a skok v časovém okně. Pomáhá překonat prostor efektivně, ale jen s užitečným přistáním. Delší dosah nestojí za utracení úniku potřebného po příletu.
Pohyb


+1
Přelézání
Přelézání mění okraj v trasu a může ušetřit pohybové zdroje pro další výměnu. Důležité je vědět, kde se objevíte nahoře. Výstup do připraveného nepřátelského úhlu může být horší než setrvání za spodním krytem.
Pohyb


Lanovky
Lanovky zrychlují dlouhé přesuny, ale jejich cesta je viditelná a předvídatelná. Bezpečný nástup i promyšlené opuštění jsou stejně důležité jako rychlost. Jízda přímo do obsazené lajny může odevzdat iniciativu, kterou chcete získat.
Cíle
Cíle na mapě
Cíl mapy mění dočasnou příležitost v kontrolu prostoru, místo v inventáři či jiný týmový zdroj. Vybírejte odměnu použitelnou právě teď místo chůze k nejbližší velké ikoně po každém vyhraném boji.
Cíle

Strážci
Strážce blokuje první velký postup lajnou. Jeho poškozování pomáhá, pokud vlna a pozice umožňují pokračování týmu. Několik chamtivých střel za cenu zdraví a dalšího sběru může hodnotu pokusu zrušit.
Cíle

Chodci
Chodec je cíl mapy i vylepšení týmového inventáře. Každý zničený nepřátelský chodec otevře další místo pro předmět. Koordinovaný pokus tak umožní užitečné nákupy napříč týmem místo pouze místního poškození či duší.
Cíle
Patron
Zničení nepřátelského Patrona ukončuje zápas, ale cesta k němu je sled základnových cílů, nikoli svolení ignorovat vše za zády. Tlak uspěje, pokud tým dokáže jednat i během návratu obránců.
Cíle


Dodatečná místa pro předměty
Dodatečná místa mění týmový cíl v prostor pro další předmět. Současný inventář je univerzální a každý zničený nepřátelský chodec otevře další místo. Staré seznamy se strážci nebo svatyněmi už tento postup nevystihují.
Cíle


+1
Urna duší
Urna duší je doručovací cíl oddělený od nestabilní trhliny. Nosič nyní může střílet a sesílat schopnosti, ale nemůže parírovat. Trasu plánujte podle chybějící obrany místo starých rad předpokládajících odzbrojení a umlčení.
Cíle
Nestabilní trhlina
Nestabilní trhlina je časovaná oblastní událost s vlastním upozorněním a místem v lajně. Už nečeká na doručení urny. Přístup připravte podle oznámené lajny, ne shromážděním na starém cíli dodávky po ztrátě kontroly.
Cíle
Hlídač chrámu a kámen života
Po smrti hlídače chrámu vzniká druhý boj o kámen života. Výhra v poškození automaticky nezajistí všechny kredity oživení. Místnost držte i během příchodu a zpřístupnění krystalu.
Rozvoj
Hodnosti a žebříčky
Hodnocený postup a místo v žebříčku odpovídají na různé otázky. Hodnost sleduje soutěžní vývoj, regionální či hrdinský žebříček porovnává způsobilé hráče ve svém výběru. Chybějící řádek nedokazuje, že hráč hodnost nemá.
Rozvoj
Herní slovník
Užitečný pokyn říká spoluhráči, co má udělat dál. Slovník Deadlocku míchá střelecký pohyb, ekonomiku lajny i schopnostní kontrolu. Rozlišení podobných slov pomůže více než dlouhý seznam zapamatovaný bez situace.
Pro tyto filtry nejsou žádné výsledky.
Boj8
Boj


+1
Přebíjecí mechanismus
Aktivní přebití mění načasovaný vstup při přebíjení v okamžité dokončení a krátké bojové okno. Odměňuje přípravu: po úspěchu potřebujete dostupnou oběť i pozici, ne jen samostatně dobře stisknutou klávesu.
Boj


+12
Poškození a odolnosti
Odolnost pomáhá, pokud odpovídá poškození, které vás skutečně zasahuje. Zdraví zvětšuje zásobu, odolnost mění rychlost jejího utrácení příslušnými útoky. Užitečný nákup závisí na průběhu poškození, ne pouze na největším čísle obchodu.
Boj


+10
Zásahy do hlavy
Zásah hlavy odměňuje úhel a míření, které drží hlavu dostupnou. Výhodou není pouze více poškození kulkou: někteří hrdinové a předměty na zásah vážou další účinky. Ověřujte je samostatně místo vysvětlování každého výsledku univerzálním násobkem.
Boj


+3
Role hrdinů
Role popisuje přínos hrdiny pro konkrétní sestavu týmu, ne příkaz ke stejným nákupům v každém zápase. Odolný iniciátor stále potřebuje navázání a podpůrná schopnost neruší význam jeho vlastního poškození.
Boj


+5
Lehké a těžké údery
Lehký úder rychle zasahuje zblízka; podržením vstupu se zavazujete k nabíjenému těžkému útoku. Užitečnou volbu určuje dostupná příležitost. Silnější rána není automaticky lepší, pokud příprava dovolí soupeři odrazit ji nebo uhnout.
Boj


Parírování
Parírování mění příchozí úder v možnost potrestání. Úspěch útočníka omráčí a zvýší poškození, které přijímá. Odpověď tedy může přijít i zbraněmi a kouzly týmu, nejen dalším úderem.
Boj


+5
Štíty a bariéry
Dnešní bariéry pohlcují poškození společnou ochrannou vrstvou místo starých oddělených štítů na kulky a spirituální útoky. Spolupracují s odolností, ale samy automaticky nezastavují kontrolu. Používejte je pro dávku poškození, kterou potřebujete přežít.
Boj


+6
Zbraňové a spirituální poškození
Typ poškození a vlastnost posilující útok jsou dvě různé otázky. Kouzlo může růst z poškození zbraně a přitom působit spirituálně; kulka zase může nést spirituální efekt navíc. Obrana proti špatné části skutečnou hrozbu nezmění.
Ekonomika6
Ekonomika


Lajny a vojáci
Lajna je zdroj příjmu i cesta k nepřátelské obraně. Vyčištění vojáků mění místo dalšího boje. Odchod bez kontroly vlny může soupeři darovat postup, zatímco jinde nic nezískáte.
Ekonomika

Dorážení
Poslední zásah vojáka už v Deadlocku není podmínkou vzniku duší. Souboj se přesunul k blízké přítomnosti, pozemní odměně a létající kouli. Rady postavené jen na starém povinném dorážení tuto změnu míjejí.
Ekonomika
Celková hodnota
Celková hodnota ukazuje ekonomický postup, nikoli jistou výhru v dalším duelu. Stejná částka může být utracena za farmu, týmovou pomoc nebo okamžitý útok a část zdánlivé výhody možná stále čeká na nákup.
Ekonomika

Neutrální tábory
Neutrální tábor je příjem zaplacený časem, zdravím a možností být jinde. Správný tábor leží na cestě k další užitečné akci. Pomalé čištění může stát vlnu nebo nechat tým bojovat bez vás.
Ekonomika

Koule duší a kradení
Létající koule duší představuje krátký spor o odměnu; koule na zemi je jiný způsob sběru. Jejich rozlišení zabrání míření na něco, co nelze ukrást, zatímco skutečné okno odepření mizí.
Ekonomika
Duše
Duše financují předměty a vývoj hrdiny, takže výdělek představuje jen polovinu rozhodnutí. Potřebujete také bezpečnou cestu ke sběru a možnost proměnit příjem v pomoc pro příští souboj.
Předměty4
Předměty


+5
Aktivní a pasivní předměty
Pasivní nákup mění výsledky už prováděných akcí, aktivní přidává tlačítko pro správný okamžik. Ani jeden typ není automaticky jednodušší či silnější. Rozhoduje, zda spouštěč odpovídá skutečnému bojovému postupu.
Předměty


+8
Sestavy a doporučení
Sestava je navržené pořadí předmětů a vylepšení, ne důkaz výhry v každém zápase. Přečtěte, co má podle autora hrdina dělat, a porovnejte plán s nepřáteli i dostupnými zdroji.
Předměty


+7
Očarování schopností
Očarování připojí zvláštní efekt předmětu k vybrané schopnosti. Důležité je, které seslání získá nejužitečnější nové okno akcí, ne jednoduše volba schopnosti s největším zobrazeným poškozením.
Předměty


+4
Stupně předmětů a investice
Stupeň předmětu ukazuje místo v cenové struktuře, ne schopnost vyřešit další problém. Nákupní bonusy závisejí také na útratě v kategorii. Celou investici porovnávejte s potřebným bojem místo volby nejdražší dostupné věci.
Pohyb5
Pohyb


+1
Úskok se skokem
Úskok se skokem kombinuje úskok a skok v časovém okně. Pomáhá překonat prostor efektivně, ale jen s užitečným přistáním. Delší dosah nestojí za utracení úniku potřebného po příletu.
Pohyb


+4
Úskoky
Úskok nejvíce pomáhá změnou nepřátelské střely nebo dosažením krytu. Opakování po stejné odkryté přímce může spotřebovat výdrž, aniž vás udělá výrazně obtížnějším cílem.
Pohyb


+1
Přelézání
Přelézání mění okraj v trasu a může ušetřit pohybové zdroje pro další výměnu. Důležité je vědět, kde se objevíte nahoře. Výstup do připraveného nepřátelského úhlu může být horší než setrvání za spodním krytem.
Pohyb


+7
Pohyb a výdrž
Výdrž je rozpočet k dosažení pozice a zachování odpovědi po příletu. Utratit vše při přibližování může získat vzdálenost, ale ztratit možnost vyhnout se útoku, na kterém záleží.
Pohyb


Lanovky
Lanovky zrychlují dlouhé přesuny, ale jejich cesta je viditelná a předvídatelná. Bezpečný nástup i promyšlené opuštění jsou stejně důležité jako rychlost. Jízda přímo do obsazené lajny může odevzdat iniciativu, kterou chcete získat.
Cíle8
Cíle


Dodatečná místa pro předměty
Dodatečná místa mění týmový cíl v prostor pro další předmět. Současný inventář je univerzální a každý zničený nepřátelský chodec otevře další místo. Staré seznamy se strážci nebo svatyněmi už tento postup nevystihují.
Cíle

Strážci
Strážce blokuje první velký postup lajnou. Jeho poškozování pomáhá, pokud vlna a pozice umožňují pokračování týmu. Několik chamtivých střel za cenu zdraví a dalšího sběru může hodnotu pokusu zrušit.
Cíle
Cíle na mapě
Cíl mapy mění dočasnou příležitost v kontrolu prostoru, místo v inventáři či jiný týmový zdroj. Vybírejte odměnu použitelnou právě teď místo chůze k nejbližší velké ikoně po každém vyhraném boji.
Cíle
Hlídač chrámu a kámen života
Po smrti hlídače chrámu vzniká druhý boj o kámen života. Výhra v poškození automaticky nezajistí všechny kredity oživení. Místnost držte i během příchodu a zpřístupnění krystalu.
Cíle
Patron
Zničení nepřátelského Patrona ukončuje zápas, ale cesta k němu je sled základnových cílů, nikoli svolení ignorovat vše za zády. Tlak uspěje, pokud tým dokáže jednat i během návratu obránců.
Cíle


+1
Urna duší
Urna duší je doručovací cíl oddělený od nestabilní trhliny. Nosič nyní může střílet a sesílat schopnosti, ale nemůže parírovat. Trasu plánujte podle chybějící obrany místo starých rad předpokládajících odzbrojení a umlčení.
Cíle
Nestabilní trhlina
Nestabilní trhlina je časovaná oblastní událost s vlastním upozorněním a místem v lajně. Už nečeká na doručení urny. Přístup připravte podle oznámené lajny, ne shromážděním na starém cíli dodávky po ztrátě kontroly.
Cíle

Chodci
Chodec je cíl mapy i vylepšení týmového inventáře. Každý zničený nepřátelský chodec otevře další místo pro předmět. Koordinovaný pokus tak umožní užitečné nákupy napříč týmem místo pouze místního poškození či duší.
Rozvoj5
Rozvoj
Dary
Dary jsou milníky postupu navázané na získané duše. Záleží na nich ještě před dalším obchodem, protože hrdina může získat vlastnosti, body nebo odemčení schopnosti. Blízký milník sledujte při volbě okamžitého souboje.
Rozvoj
Herní slovník
Užitečný pokyn říká spoluhráči, co má udělat dál. Slovník Deadlocku míchá střelecký pohyb, ekonomiku lajny i schopnostní kontrolu. Rozlišení podobných slov pomůže více než dlouhý seznam zapamatovaný bez situace.
Rozvoj
Začínáme
První užitečný návyk v Deadlocku je vracet se z výměny s dostatkem zdraví, munice a pozicí pro další vlnu. Zabití pomáhají, ale pronásledování opouštějící okolní odměny vás může oslabit i po efektním úspěchu.
Rozvoj


+6
Vylepšování schopností
Odemčení schopnosti přidá akci, vylepšení mění existující. Obojí plánujte pro další souboj. Užitečná obnova nebo kontrola může mít větší okamžitou cenu než šetření všech bodů na největší číslo poškození.
Rozvoj
Hodnosti a žebříčky
Hodnocený postup a místo v žebříčku odpovídají na různé otázky. Hodnost sleduje soutěžní vývoj, regionální či hrdinský žebříček porovnává způsobilé hráče ve svém výběru. Chybějící řádek nedokazuje, že hráč hodnost nemá.
Účinky1
Pro tyto filtry nejsou žádné výsledky.