deadlock.io

Mechaniky

37

Zjistěte, jak v Deadlocku fungují duše, boj, pohyb a cíle na mapě. Návody vysvětlují aktuální pravidla, praktická rozhodnutí i časté chyby.

2 Linka 6

5 Boj 7

Boj +6
Zbraňové a spirituální poškození Typ poškození a vlastnost posilující útok jsou dvě různé otázky. Kouzlo může růst z poškození zbraně a přitom působit spirituálně; kulka zase může nést spirituální efekt navíc. Obrana proti špatné části skutečnou hrozbu nezmění.
Boj +12
Poškození a odolnosti Odolnost pomáhá, pokud odpovídá poškození, které vás skutečně zasahuje. Zdraví zvětšuje zásobu, odolnost mění rychlost jejího utrácení příslušnými útoky. Užitečný nákup závisí na průběhu poškození, ne pouze na největším čísle obchodu.
Boj +5
Štíty a bariéry Dnešní bariéry pohlcují poškození společnou ochrannou vrstvou místo starých oddělených štítů na kulky a spirituální útoky. Spolupracují s odolností, ale samy automaticky nezastavují kontrolu. Používejte je pro dávku poškození, kterou potřebujete přežít.
Boj +10
Zásahy do hlavy Zásah hlavy odměňuje úhel a míření, které drží hlavu dostupnou. Výhodou není pouze více poškození kulkou: někteří hrdinové a předměty na zásah vážou další účinky. Ověřujte je samostatně místo vysvětlování každého výsledku univerzálním násobkem.
Boj +5
Lehké a těžké údery Lehký úder rychle zasahuje zblízka; podržením vstupu se zavazujete k nabíjenému těžkému útoku. Užitečnou volbu určuje dostupná příležitost. Silnější rána není automaticky lepší, pokud příprava dovolí soupeři odrazit ji nebo uhnout.
Boj
Parírování Parírování mění příchozí úder v možnost potrestání. Úspěch útočníka omráčí a zvýší poškození, které přijímá. Odpověď tedy může přijít i zbraněmi a kouzly týmu, nejen dalším úderem.
Účinky +21
Stavové efekty Kontrola odebírá různé možnosti. Umlčení, odzbrojení, znehybnění a omráčení nejsou zaměnitelné štítky. Správná odpověď začíná určením ztracené akce a účinku, který ji způsobil.
6 Pohyb 5

7 Cíle 8

Cíle
Cíle na mapě Cíl mapy mění dočasnou příležitost v kontrolu prostoru, místo v inventáři či jiný týmový zdroj. Vybírejte odměnu použitelnou právě teď místo chůze k nejbližší velké ikoně po každém vyhraném boji.
Cíle
Strážci Strážce blokuje první velký postup lajnou. Jeho poškozování pomáhá, pokud vlna a pozice umožňují pokračování týmu. Několik chamtivých střel za cenu zdraví a dalšího sběru může hodnotu pokusu zrušit.
Cíle
Chodci Chodec je cíl mapy i vylepšení týmového inventáře. Každý zničený nepřátelský chodec otevře další místo pro předmět. Koordinovaný pokus tak umožní užitečné nákupy napříč týmem místo pouze místního poškození či duší.
Cíle
Patron Zničení nepřátelského Patrona ukončuje zápas, ale cesta k němu je sled základnových cílů, nikoli svolení ignorovat vše za zády. Tlak uspěje, pokud tým dokáže jednat i během návratu obránců.
Cíle
Dodatečná místa pro předměty Dodatečná místa mění týmový cíl v prostor pro další předmět. Současný inventář je univerzální a každý zničený nepřátelský chodec otevře další místo. Staré seznamy se strážci nebo svatyněmi už tento postup nevystihují.
Cíle +1
Urna duší Urna duší je doručovací cíl oddělený od nestabilní trhliny. Nosič nyní může střílet a sesílat schopnosti, ale nemůže parírovat. Trasu plánujte podle chybějící obrany místo starých rad předpokládajících odzbrojení a umlčení.
Cíle
Nestabilní trhlina Nestabilní trhlina je časovaná oblastní událost s vlastním upozorněním a místem v lajně. Už nečeká na doručení urny. Přístup připravte podle oznámené lajny, ne shromážděním na starém cíli dodávky po ztrátě kontroly.
Cíle
Hlídač chrámu a kámen života Po smrti hlídače chrámu vzniká druhý boj o kámen života. Výhra v poškození automaticky nezajistí všechny kredity oživení. Místnost držte i během příchodu a zpřístupnění krystalu.
8 Hodnosti 2