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McGinnis
Qu'il s'agisse de bombarder une position ou de diviser l'équipe ennemie, le choix de l'emplacement est crucial pour McGinnis. Elle peut couvrir la fuite de son équipe qui, une fois retranchée derrière ses tirs de barrage, devient difficile à déloger.
Shieldedsentry
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Vaporisateur médicinal
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Mur spectral
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Tir de barrage
ult at lvl 6
McGinnis conjure un esprit qui Healing les unités alliées proches.
McGinnis crée un mur qui applique un ralentissement aux adversaires sur son passage. McGinnis fait exploser le mur pour diviser le terrain en deux et infliger des dégâts aux unités ennemies à proximité. Après l'incantation, le mur explosera prématurément quand les touches Attack ou Ability 3 sont enfoncées. Le mur peut être détruit avec des attaques de mêlée.
McGinnis déploie une volée de roquettes à tête chercheuse sur la zone ciblée. McGinnis est ralentie, mais elle peut toujours utiliser de l'endurance.
McGinnis, c'est la bâtisseuse de siège et de zonage : elle chase pas, elle construit une killbox et force l'ennemi à marcher dedans. Spectral Wall coupe le fight et cloue les cibles, les Mini Turrets et Heavy Barrage déchiquettent qui est piégé, et Medicinal Specter heal ton équipe pendant le hold — ce qui en fait la meilleure ancre d'objectif et d'Urne du jeu en ce moment. Elle est en complexité 1 et très permissive, donc le seul vrai skill, c'est le placement de mur ; cale tes angles et un héros immobile devient un seigneur de zone tier S.
Early game
Heavy Artillery, c'est un jet de 66 balles, pas un flingue à burst, donc sers-toi de ce chargeur géant pour faire fondre la vague, sécuriser les last hits et zone l'ennemi loin des orbes. Pose une Mini Turret derrière le couvert pour du chip gratuit et de la pression de lane — les tourelles héritent d'environ 30 % de tes PV max et de ~60 % de résist d'esprit, donc elles tanken le harcèlement et continuent de bosser. T'es lente (6,7) sans escape, donc traite Spectral Wall comme ton seul bouton « dégage de moi » : garde un point dedans et joue respectueux dès qu'il est en cooldown. Premiers achats : Surplus d'endurance (ta seule vraie mobilité), Surplus de charge pour une deuxième tourelle up en permanence, et Balles antimonstres pour que ton flingue et tes tourelles déchirent la vague pour le tempo. Ton spike tombe au moment où Heavy Barrage arrive — wall un ennemi qui a commit et barrage l'endroit qu'il peut pas quitter pour un kill early.
Mid game
Passe de laner à contrôleuse de zone. Stack du cooldown pour pouvoir re-wall et re-turret chaque fight — Récupération comprimée sur Heavy Barrage (ou la tourelle) est l'objet McGinnis le plus cité parce que ça te donne un uptime quasi constant. Group pour les objectifs : tu veux un mur qui coupe l'ennemi en 6v6, des tourelles dans le choke, et Medicinal Specter qui heal ton équipe pendant le hold. Chasse les fights où un coéquipier a du CC — wall la cible dedans, puis barrage par-dessus. Ralentissement mystique transforme chaque tick de tourelle et chaque coup de barrage en slow, et Sabotage coupe la cadence adverse pour que les héros flingue puissent pas gagner le trade debout dans ta zone. C'est le héros de rêve pour l'Urne reworkée en king-of-the-hill : wall le cercle, turret-le, heal dedans et out-trade quiconque conteste.
Late game
Le scaling d'esprit fait taper tourelles et barrage comme des camions, et Exposition spirituelle veut dire que plus les ennemis restent dans ta zone, plus tout monte — tes dégâts soutenus de tourelle et de barrage tombent jamais. En teamfight, ton job c'est de couper la map avec le mur (séparer leur frontline de leur backline), lâcher la killbox sur l'objectif, et ulti tout ce qui se fait clouer. Expansion supérieure donne plus de portée de tourelle, un barrage plus large et un mur plus long, pendant que Profusion spirituelle est le payoff haut de gamme. Avec Rembobineur, tu reset pour double-wall ou double-barrage tout un teamfight ou un siège de base — enferme l'équipe adverse en deux moitiés et fais pleuvoir les roquettes sur le côté piégé.
Combos & astuces
Piège dos-au-mur : cast Spectral Wall à travers un groupe pour que leurs dos soient collés dessus (max le mur pour le stun d'éruption), puis lâche Heavy Barrage sur l'endroit où ils sont slow et coincés. Killbox en entonnoir : aligne les tourelles dans un choke et sers-toi du mur pour forcer les ennemis dans leur tir — les tourelles tanken assez longtemps pour faire le boulot parce qu'elles héritent de tes PV et de ta résist d'esprit. Lance Ralentissement mystique plus Sabotage sur une zone de tourelles et les héros flingue peuvent littéralement pas tenir le terrain où tu te tiens : chaque tick slow et shred leur cadence. Sers-toi d'un dash-saut Poussée d'arcane avant un cast — la capacité suivante gagne de la portée/durée bonus, donc un mur peut s'étirer sur toute une lane ou un barrage porter plus loin. Et empile Récupération comprimée ou Éclat d'écho sur Barrage avec Rembobineur pour un uptime d'ulti quasi permanent, puis double-barrage un fight. Planque-toi derrière ton propre mur pendant que Medicinal Specter heal l'équipe pendant le hold.
Matchups
Elle est forte contre les snipers immobiles et les zoners qu'elle peut ground et out-area — Vindicta est un matchup favori classique, vu que le mur tue ses escapes et que tourelles plus barrage punissent le snipe statique. Elle est généralement favorisée contre les comps de siège et d'objectif et contre les brawlers obligés de marcher dans ses chokes, parce qu'elle dicte le terrain. Là où elle galère, c'est les divers mobiles à burst qui ignorent la killbox et sautent ta backline — Nébula, et les flankers glissants comme Brutus, en font un duel de placement. Les pokers longue portée suppriment les tourelles de l'extérieur de ta zone, et les équipes qui itemize de l'anti-heal hard, Ricochet, Balles toxiques ou de la résist d'esprit neutralisent tes tourelles. Le gros CC de lockdown (le burrow de Miro et Minus) est dangereux pour un héros sans escape, donc respecte-le avec Atténuateur d'effets négatifs.
Tempo et survie pour une laner immobile : Balles antimonstres alimentent ton flingue et tes tourelles à travers la vague, Surplus d'endurance est ta seule mobilité, Surplus de charge garde une deuxième tourelle up, Choc mystique buffe tes coups de tourelle/barrage et Surplus de régénération te laisse tenir le mur et continuer à tirer.
Le cœur esprit + utilité. Récupération comprimée donne un uptime de barrage/tourelle quasi constant, Ralentissement mystique transforme ta zone en marécage, Emblème enchanteur c'est de l'esprit + CDR quasi permanent pendant que t'es en backline full PV, Vitesse persistante répare ta mobilité et Sabotage empêche les héros flingue de t'out-trade dans ta propre zone.
Récupération supérieure
Exposition spirituelle
Expansion supérieure
Profusion spirituelle
Rembobineur
Scaling et spam. Récupération supérieure veut dire plus de murs, plus de tourelles, plus de barrages ; Exposition spirituelle monte tes dégâts soutenus ; Expansion supérieure élargit tout ; Profusion spirituelle est le payoff haut de gamme et Rembobineur te laisse double-wall ou double-barrage un teamfight ou un push de base.
Châtiment curatif
Atténuateur d'effets négatifs
Cuir blindé
Protection divine
Coup d'enclume
Éclat d'écho
À slot selon la partie : Châtiment curatif contre les comps à sustain, Atténuateur d'effets négatifs contre le gros CC/silence qui lock un héros sans escape, Cuir blindé pour tanker un dive ou un siège pendant que ta zone bosse, Protection divine pour peel un allié qui se fait dive, Coup d'enclume pour clouer une cible glissante dans ton mur, et Éclat d'écho pour un swing de tempo en double-cast.
McGinnis est bonne pour débuter ?
Oui — c'est le héros le plus bas en complexité du jeu, robuste et permissif. La seule partie dure, c'est d'apprendre les angles de Spectral Wall, et tout le reste pardonne pendant que tu le fais.
McGinnis, arme ou esprit ?
Pars esprit dans la méta actuelle. Les tourelles et Heavy Barrage scalent sur la puissance d'esprit et le build tourelle/ulti-first domine ; la McGinnis full flingue est jouable mais hors méta.
Comment on joue bien Heavy Barrage ?
Pêche pas des casts au pif. Associe-le à ton propre mur ou au CC d'un coéquipier et lâche-le là où les ennemis sont forcés de rester — les objectifs, le cercle de l'Urne, ou un clouage dos-au-mur. Max-le pour le slow et le cooldown.
Pourquoi mes tourelles se sentent faibles ?
Elles ont besoin de puissance d'esprit et de shred de résist comme Vulnérabilité mystique derrière elles. La résist d'esprit, Ricochet et Balles toxiques les hard-counter, donc place-les dans les chokes avec du couvert et soutiens-les avec ton flingue.
Maggie McGinnis a toujours eu un don pour la construction. À 4 ans, elle utilisait des buchettes pour recréer des merveilles architecturales. À 10 ans, elle a construit et recâblé un luminaire personnalisé pour l'anniversaire de mariage de ses parents. À 15 ans, elle a conçu une machine qui raffinait les âmes des morts… cette dernière a reçu un peu plus d'attention que ses constructions en bois enfantines.
Aujourd'hui à la tête du département de recherche et développement militaire de Fairfax Industries, McGinnis passe le plus clair de son temps dans l'atelier d'usinage au lieu d'un laboratoire. La théorie ne l'intéresse pas, pour elle, la science est une magie que l'on peut toucher du doigt.
Win rate, skill order, builds and matchups are sample until the match API lands. Abilities, weapon math and the stat profile are real client data.
Update history40
- Tir de barrage range reduced from 50m to 36m
- Tir de barrage T1 Dash Slow reduced from 30% to 18% (regular slow still 30%)
- Tir de barrage T3 Damage Per Rocket reduced from +18 to +15
- Bullet damage per boon increased from 0.17 to 0.18
- Fixed Tir de barrage not triggering Kevlar de l'augure
- Vaporisateur médicinal radius increased from 5.5m to 6m
- Mini Turrets bounty from 80 + 2/minute to 40 + 4/minute
- Fixed Mini Turrets being locked on objectives when they were invulnerable
- Vaporisateur médicinal duration increased from 6s to 6.5s
- Bullet damage increased from 6.2 + 0.16/boon to 6.4 + 0.17/boon
- Mur spectral duration increased from 5.5s to 6s
- Mur spectral segment count increased from 7 to 8
- Vaporisateur médicinal T3 duration increased from +1s to +1.5s
- Mur spectral duration increased from 5s to 5.5s
- Bullet damage increased from 6.0+0.15/boon to 6.2+0.16/boon
- Mini Turret attack range increased from 25m to 30m
- Vaporisateur médicinal radius increased from 5m to 5.5m
- Mur spectral duration increased from 4.5s to 5s
- Tir de barrage cooldown increased from 165s to 175s
- Stamina speed bucket 3 to 2
- Bullet damage reduced from 6.72 + 0.2/boon to 6.0 + 0.16/boon
- Mini Turret duration increased from 24s to 35s
- Mini Turret base health and health growth reduced by 40%
- Mini Turrets initial fading resist start value increased from 60% to 80%
- Mini Turret cooldown increased from 18s to 26s
- Vaporisateur médicinal regen reduced by 20% (was unaffected by the global regen change previously)