Механіки
37Розберіться, як у Deadlock працюють душі, бій, пересування й об’єкти карти. Посібники пояснюють актуальні правила, практичні рішення та поширені помилки.
Розвиток
Перші кроки в Deadlock
Перша корисна звичка в Deadlock — повертатися з обміну з достатніми здоров’ям, набоями й позицією для наступної хвилі. Вбивства допомагають, але погоня, що віддає всі близькі нагороди, може залишити слабшим попри гарний момент.
Бій


+3
Ролі героїв і складність
Роль описує внесок героя в конкретний склад, а не наказ купувати те саме кожен матч. Міцному ініціатору все одно потрібне продовження, а допоміжна здібність не стирає користі від власної шкоди героя.
Економіка


Лінії та солдати
Лінія одночасно дає дохід і веде команду до ворожого захисту. Прибирання солдатів змінює місце наступного бою. Якщо піти без перевірки хвилі, можна віддати супернику просування й нічого не отримати деінде.
Економіка
Душі та економіка
Душі оплачують покупки й розвиток героя, тому заробіток — лише половина рішення. Потрібні також безпечний шлях збору та нагода перетворити дохід на користь у наступній сутичці.
Економіка

Добивання на лінії
Останній удар по солдату більше не є умовою появи душ у Deadlock. Практичне суперництво тепер зосереджене на близькості, підбиранні нагороди із землі й боротьбі за летючу сферу. Поради, побудовані лише на старій вимозі добивання, пропускають цю зміну.
Економіка

Сфери душ і заперечення
Летюча сфера душ — коротка боротьба за нагороду, а сфера на землі — інше підбирання. Розрізнення не дасть цілитися в те, що команда не може вкрасти, поки справжнє вікно заперечення зникає.
Економіка
Загальна цінність і перевага
Загальна цінність показує економічний розвиток, а не гарантує перемогу в наступній дуелі. Та сама сума може піти на фарм, командну користь або негайну шкоду. Частина видимого відриву ще може чекати на покупку.
Економіка

Нейтральні табори
Нейтральний табір — дохід, оплачений часом, здоров’ям і втратою можливості бути деінде. Потрібний табір вкладається в маршрут до наступної корисної дії. Повільне очищення може коштувати хвилі або залишити команду в бою без вас.
Предмети


+4
Магазин, ціни та компоненти
Рівень предмета показує місце в ціновій структурі, а не здатність вирішити наступну проблему. Бонуси вкладень магазину також залежать від витрат у категорії. Порівнюйте повну покупку з потрібним боєм, не беріть просто найдорожчий доступний рівень.
Предмети


+7
Посилення здібностей предметами
Посилення прив’язує особливий ефект предмета до вибраної здібності. Головне — яке застосування отримає найкорисніше нове вікно дії, а не де вже написане найбільше число шкоди.
Предмети


+5
Активні й пасивні предмети
Пасивний предмет змінює результат уже виконуваних дій, активний додає кнопку, яку треба натиснути вчасно. Жоден тип не є автоматично простішим чи сильнішим. Важливо, чи підходить умова спрацювання вашому справжньому ритму бою.
Бій


+1
Активне перезаряджання
Активне перезаряджання перетворює вчасне натискання під час перезаряджання на негайне завершення та коротке бойове вікно. Предмет потребує підготовки: після успіху мають бути корисна ціль і позиція, а не лише окремо вдале натискання.
Розвиток


+6
Рівні героя та очки здібностей
Відкриття здібності дає нову дію, а поліпшення змінює вже наявну. Плануйте обидва кроки під наступний бій. Корисне скорочення перезаряджання чи посилення контролю може бути важливішим зараз, ніж накопичення всіх очок заради найбільшого числа шкоди.
Розвиток
Переваги за розвиток
Переваги — нагороди за пороги розвитку, пов’язані із заробленими душами. Вони важливі ще до нової покупки, бо герой може отримати характеристики, очки здібностей або відкриття. Стежте за близьким етапом, вирішуючи, чи битися негайно.
Предмети


+8
Збірки та пошук білдів
Збірка — запропонована послідовність покупок і поліпшень, а не доказ перемоги в кожному матчі. З’ясуйте, що автор хоче робити героєм, і порівняйте задум із суперниками та власними ресурсами.
Бій


+6
Збройна й духовна шкода
Тип шкоди й характеристика, що посилює атаку, — окремі питання. Заклинання може масштабуватися від зброї, але завдавати духовної шкоди, а куля — нести додатковий духовний ефект. Захист від неправильної частини залишить справжню загрозу незмінною.
Бій


+12
Шкода й опори
Опір важливий, коли діє на шкоду, яку ви справді отримуєте. Здоров’я збільшує запас, а опір змінює швидкість, із якою відповідні атаки його витрачають. Корисна покупка залежить від послідовності шкоди, а не лише найбільшого числа в магазині.
Бій


+5
Щити й бар’єри
Поточний бар’єр поглинає шкоду як спільний захисний шар, на відміну від старих окремих кульових і духовних щитів. Він взаємодіє з опорами, але не зупиняє контроль автоматично. Застосовуйте під те вікно шкоди, яке потрібно пережити.
Бій


+10
Постріли в голову
Постріли в голову винагороджують кут і прицілювання, що тримають голову доступною. Користь не лише в додатковій шкоді куль: герої й предмети можуть прив’язувати свої ефекти. Перевіряйте їх окремо, не пояснюйте кожен результат одним універсальним множником.
Бій


+5
Легкі й важкі ближні удари
Легкий ближній удар дає швидке влучання, а утримання кнопки готує важку атаку. Вибір залежить від наявного відкриття. Сильніший удар не завжди кращий, якщо підготовка дозволить ворогу парирувати або відійти.
Бій


Парирування
Парирування перетворює вже почату ближню атаку на нагоду покарати нападника. Успіх приголомшує його й збільшує отримувану шкоду, тому відповісти можуть союзні кулі та здібності, а не лише черговий кулак.
Ефекти


+21
Стани й контроль
Контроль прибирає різні можливості. Мовчанка, обеззброєння, знерухомлення та приголомшення не є взаємозамінними назвами. Правильна відповідь починається з визначення втраченої дії та ефекту, що її забрав.
Пересування


+7
Витривалість, заряди й спринт
Витривалість — запас для досягнення позиції та відповіді після прибуття. Витративши всі рухові можливості на підхід, можна виграти відстань, але втратити шанс ухилитися від вирішальної атаки.
Пересування


+4
Ривки та рух у повітрі
Ривок найкорисніший, коли збиває ворожий постріл або переносить в укриття. Повторення вздовж тієї самої відкритої лінії може витрачати витривалість, майже не ускладнюючи влучання в вас.
Пересування


+1
Деш-джамп і ковзання
Ривок зі стрибком поєднує ці рухи в певному вікні часу. Він допомагає ефективно долати простір, якщо приземлення залишає корисну позицію. Дальший рух не вартий витрати втечі, яка знадобиться після прибуття.
Пересування


+1
Підтягування на уступи
Підтягування перетворює край висоти на маршрут і може зберегти ресурс руху для наступного обміну. Головне — знати, де з’явитеся над краєм. Вилазка у підготовлений простріл буває гіршою, ніж перебування за нижнім укриттям.
Пересування


Канатні дороги
Канатні дороги прискорюють довгі переходи, але їхній маршрут видимий і передбачуваний. Безпечний виїзд та обраний момент зіскоку важливі не менше за швидкість. Пряма поїздка на зайняту ворогом лінію може віддати ініціативу, яку хотіли здобути.
Об’єкти
Командні цілі на карті
Командна ціль перетворює тимчасове відкриття на контроль карти, місце в інвентарі чи інший ресурс команди. Вибирайте нагороду, потрібну зараз, замість руху до найближчої великої позначки після кожного виграного бою.
Об’єкти

Вартові
Вартовий стримує перше значне просування лінією. Бити його корисно, коли хвиля й позиція дозволять команді продовжити. Кілька жадібних пострілів ціною здоров’я та наступного збору ресурсів можуть перекреслити користь спроби.
Об’єкти

Крокери
Крокер — ціль карти й поліпшення командного інвентарю. Кожен знищений ворожий крокер відкриває ще один додатковий слот. Узгоджена спроба дозволяє корисні покупки всьому складу, а не лише дає місцевий результат шкоди чи душ.
Об’єкти
Святині та Покровитель
Знищення ворожого Покровителя завершує матч, але шлях до нього проходить через послідовність цілей бази. Це не дозвіл ігнорувати все позаду. Наступ успішний, коли команда здатна продовжувати дії після повернення захисників.
Об’єкти


Додаткові слоти предметів
Додаткові слоти перетворюють командну ціль на місце для ще одного предмета. Нинішні слоти універсальні, а кожен знищений ворожий крокер відкриває наступний додатковий. Старі умови на основі вартових чи святинь більше не описують цей розвиток.
Об’єкти


+1
Урна душ
Урна душ — ціль доставки, окрема від Нестабільного розлому. Носій зараз може стріляти й застосовувати здібності, але не парирувати. Плануйте маршрут навколо втрати цього захисту, не керуйтеся старими порадами про обеззброєння та мовчанку носія.
Об’єкти
Нестабільний розлом
Нестабільний розлом — подія захоплення з власним попередженням і місцем на лінії. Він більше не чекає доставки урни. Готуйте підхід через оголошену лінію, не збирайтеся на старій точці доставки, щоб запізно прийти в уже втрачений контроль.
Об’єкти
Страж центру й омолоджувач
Після смерті Стража центру починається другий бій — за Омолоджувач. Виграна гонитва шкоди не гарантує всіх командних воскресінь. Тримайте кімнату, поки кристал з’являється й стає доступним для захоплення.
Розвиток
Ранги, рейтинг і таблиці лідерів
Рейтинговий розвиток і місце в таблиці лідерів відповідають на різні питання. Ранг відстежує змагальний прогрес, а регіональна чи геройська таблиця порівнює гравців за власними умовами. Відсутність рядка не доводить, що гравець не має рангу.
Розвиток
Словник ігрових термінів
Корисний короткий заклик пояснює союзнику наступну дію. Мова Deadlock поєднує рух зі шутерів, економіку ліній і контроль здібностями. Розрізняти близькі за звучанням слова корисніше, ніж вивчати довгий список без ситуації.
За цими фільтрами нічого не знайдено.
Бій8
Бій


+1
Активне перезаряджання
Активне перезаряджання перетворює вчасне натискання під час перезаряджання на негайне завершення та коротке бойове вікно. Предмет потребує підготовки: після успіху мають бути корисна ціль і позиція, а не лише окремо вдале натискання.
Бій


+12
Шкода й опори
Опір важливий, коли діє на шкоду, яку ви справді отримуєте. Здоров’я збільшує запас, а опір змінює швидкість, із якою відповідні атаки його витрачають. Корисна покупка залежить від послідовності шкоди, а не лише найбільшого числа в магазині.
Бій


+10
Постріли в голову
Постріли в голову винагороджують кут і прицілювання, що тримають голову доступною. Користь не лише в додатковій шкоді куль: герої й предмети можуть прив’язувати свої ефекти. Перевіряйте їх окремо, не пояснюйте кожен результат одним універсальним множником.
Бій


+3
Ролі героїв і складність
Роль описує внесок героя в конкретний склад, а не наказ купувати те саме кожен матч. Міцному ініціатору все одно потрібне продовження, а допоміжна здібність не стирає користі від власної шкоди героя.
Бій


+5
Легкі й важкі ближні удари
Легкий ближній удар дає швидке влучання, а утримання кнопки готує важку атаку. Вибір залежить від наявного відкриття. Сильніший удар не завжди кращий, якщо підготовка дозволить ворогу парирувати або відійти.
Бій


Парирування
Парирування перетворює вже почату ближню атаку на нагоду покарати нападника. Успіх приголомшує його й збільшує отримувану шкоду, тому відповісти можуть союзні кулі та здібності, а не лише черговий кулак.
Бій


+5
Щити й бар’єри
Поточний бар’єр поглинає шкоду як спільний захисний шар, на відміну від старих окремих кульових і духовних щитів. Він взаємодіє з опорами, але не зупиняє контроль автоматично. Застосовуйте під те вікно шкоди, яке потрібно пережити.
Бій


+6
Збройна й духовна шкода
Тип шкоди й характеристика, що посилює атаку, — окремі питання. Заклинання може масштабуватися від зброї, але завдавати духовної шкоди, а куля — нести додатковий духовний ефект. Захист від неправильної частини залишить справжню загрозу незмінною.
Економіка6
Економіка


Лінії та солдати
Лінія одночасно дає дохід і веде команду до ворожого захисту. Прибирання солдатів змінює місце наступного бою. Якщо піти без перевірки хвилі, можна віддати супернику просування й нічого не отримати деінде.
Економіка

Добивання на лінії
Останній удар по солдату більше не є умовою появи душ у Deadlock. Практичне суперництво тепер зосереджене на близькості, підбиранні нагороди із землі й боротьбі за летючу сферу. Поради, побудовані лише на старій вимозі добивання, пропускають цю зміну.
Економіка
Загальна цінність і перевага
Загальна цінність показує економічний розвиток, а не гарантує перемогу в наступній дуелі. Та сама сума може піти на фарм, командну користь або негайну шкоду. Частина видимого відриву ще може чекати на покупку.
Економіка

Нейтральні табори
Нейтральний табір — дохід, оплачений часом, здоров’ям і втратою можливості бути деінде. Потрібний табір вкладається в маршрут до наступної корисної дії. Повільне очищення може коштувати хвилі або залишити команду в бою без вас.
Економіка

Сфери душ і заперечення
Летюча сфера душ — коротка боротьба за нагороду, а сфера на землі — інше підбирання. Розрізнення не дасть цілитися в те, що команда не може вкрасти, поки справжнє вікно заперечення зникає.
Економіка
Душі та економіка
Душі оплачують покупки й розвиток героя, тому заробіток — лише половина рішення. Потрібні також безпечний шлях збору та нагода перетворити дохід на користь у наступній сутичці.
Предмети4
Предмети


+5
Активні й пасивні предмети
Пасивний предмет змінює результат уже виконуваних дій, активний додає кнопку, яку треба натиснути вчасно. Жоден тип не є автоматично простішим чи сильнішим. Важливо, чи підходить умова спрацювання вашому справжньому ритму бою.
Предмети


+8
Збірки та пошук білдів
Збірка — запропонована послідовність покупок і поліпшень, а не доказ перемоги в кожному матчі. З’ясуйте, що автор хоче робити героєм, і порівняйте задум із суперниками та власними ресурсами.
Предмети


+7
Посилення здібностей предметами
Посилення прив’язує особливий ефект предмета до вибраної здібності. Головне — яке застосування отримає найкорисніше нове вікно дії, а не де вже написане найбільше число шкоди.
Предмети


+4
Магазин, ціни та компоненти
Рівень предмета показує місце в ціновій структурі, а не здатність вирішити наступну проблему. Бонуси вкладень магазину також залежать від витрат у категорії. Порівнюйте повну покупку з потрібним боєм, не беріть просто найдорожчий доступний рівень.
Пересування5
Пересування


+1
Деш-джамп і ковзання
Ривок зі стрибком поєднує ці рухи в певному вікні часу. Він допомагає ефективно долати простір, якщо приземлення залишає корисну позицію. Дальший рух не вартий витрати втечі, яка знадобиться після прибуття.
Пересування


+4
Ривки та рух у повітрі
Ривок найкорисніший, коли збиває ворожий постріл або переносить в укриття. Повторення вздовж тієї самої відкритої лінії може витрачати витривалість, майже не ускладнюючи влучання в вас.
Пересування


+1
Підтягування на уступи
Підтягування перетворює край висоти на маршрут і може зберегти ресурс руху для наступного обміну. Головне — знати, де з’явитеся над краєм. Вилазка у підготовлений простріл буває гіршою, ніж перебування за нижнім укриттям.
Пересування


+7
Витривалість, заряди й спринт
Витривалість — запас для досягнення позиції та відповіді після прибуття. Витративши всі рухові можливості на підхід, можна виграти відстань, але втратити шанс ухилитися від вирішальної атаки.
Пересування


Канатні дороги
Канатні дороги прискорюють довгі переходи, але їхній маршрут видимий і передбачуваний. Безпечний виїзд та обраний момент зіскоку важливі не менше за швидкість. Пряма поїздка на зайняту ворогом лінію може віддати ініціативу, яку хотіли здобути.
Об’єкти8
Об’єкти


Додаткові слоти предметів
Додаткові слоти перетворюють командну ціль на місце для ще одного предмета. Нинішні слоти універсальні, а кожен знищений ворожий крокер відкриває наступний додатковий. Старі умови на основі вартових чи святинь більше не описують цей розвиток.
Об’єкти

Вартові
Вартовий стримує перше значне просування лінією. Бити його корисно, коли хвиля й позиція дозволять команді продовжити. Кілька жадібних пострілів ціною здоров’я та наступного збору ресурсів можуть перекреслити користь спроби.
Об’єкти
Командні цілі на карті
Командна ціль перетворює тимчасове відкриття на контроль карти, місце в інвентарі чи інший ресурс команди. Вибирайте нагороду, потрібну зараз, замість руху до найближчої великої позначки після кожного виграного бою.
Об’єкти
Страж центру й омолоджувач
Після смерті Стража центру починається другий бій — за Омолоджувач. Виграна гонитва шкоди не гарантує всіх командних воскресінь. Тримайте кімнату, поки кристал з’являється й стає доступним для захоплення.
Об’єкти
Святині та Покровитель
Знищення ворожого Покровителя завершує матч, але шлях до нього проходить через послідовність цілей бази. Це не дозвіл ігнорувати все позаду. Наступ успішний, коли команда здатна продовжувати дії після повернення захисників.
Об’єкти


+1
Урна душ
Урна душ — ціль доставки, окрема від Нестабільного розлому. Носій зараз може стріляти й застосовувати здібності, але не парирувати. Плануйте маршрут навколо втрати цього захисту, не керуйтеся старими порадами про обеззброєння та мовчанку носія.
Об’єкти
Нестабільний розлом
Нестабільний розлом — подія захоплення з власним попередженням і місцем на лінії. Він більше не чекає доставки урни. Готуйте підхід через оголошену лінію, не збирайтеся на старій точці доставки, щоб запізно прийти в уже втрачений контроль.
Об’єкти

Крокери
Крокер — ціль карти й поліпшення командного інвентарю. Кожен знищений ворожий крокер відкриває ще один додатковий слот. Узгоджена спроба дозволяє корисні покупки всьому складу, а не лише дає місцевий результат шкоди чи душ.
Розвиток5
Розвиток
Переваги за розвиток
Переваги — нагороди за пороги розвитку, пов’язані із заробленими душами. Вони важливі ще до нової покупки, бо герой може отримати характеристики, очки здібностей або відкриття. Стежте за близьким етапом, вирішуючи, чи битися негайно.
Розвиток
Словник ігрових термінів
Корисний короткий заклик пояснює союзнику наступну дію. Мова Deadlock поєднує рух зі шутерів, економіку ліній і контроль здібностями. Розрізняти близькі за звучанням слова корисніше, ніж вивчати довгий список без ситуації.
Розвиток
Перші кроки в Deadlock
Перша корисна звичка в Deadlock — повертатися з обміну з достатніми здоров’ям, набоями й позицією для наступної хвилі. Вбивства допомагають, але погоня, що віддає всі близькі нагороди, може залишити слабшим попри гарний момент.
Розвиток


+6
Рівні героя та очки здібностей
Відкриття здібності дає нову дію, а поліпшення змінює вже наявну. Плануйте обидва кроки під наступний бій. Корисне скорочення перезаряджання чи посилення контролю може бути важливішим зараз, ніж накопичення всіх очок заради найбільшого числа шкоди.
Розвиток
Ранги, рейтинг і таблиці лідерів
Рейтинговий розвиток і місце в таблиці лідерів відповідають на різні питання. Ранг відстежує змагальний прогрес, а регіональна чи геройська таблиця порівнює гравців за власними умовами. Відсутність рядка не доводить, що гравець не має рангу.
Ефекти1
За цими фільтрами нічого не знайдено.