Meccaniche
37Scopri come funzionano anime, combattimento, movimento e obiettivi in Deadlock. Le guide spiegano le regole attuali, le scelte pratiche e gli errori più comuni.
Progressione
Come iniziare
La prima buona abitudine in Deadlock è uscire da uno scambio con salute, munizioni e posizione sufficienti a raccogliere l'ondata seguente. Le eliminazioni aiutano, ma inseguire abbandonando ogni ricompensa vicina può lasciarti più debole nonostante il momento spettacolare.
Combattimento


+3
Ruoli degli eroi
Un ruolo descrive il contributo possibile in quella formazione, non impone gli stessi oggetti a ogni partita. Un iniziatore resistente ha comunque bisogno di seguito, e un'abilità di supporto non cancella il valore dei danni personali.
Economia


Corsie e soldati
Una corsia fornisce reddito e accesso alle difese nemiche. Eliminare i soldati cambia il luogo del prossimo scontro. Andarsene senza controllare l'ondata può regalare una spinta mentre non ottieni nulla altrove.
Economia
Anime
Le anime finanziano acquisti e progressione, quindi guadagnarle è soltanto metà della decisione. Servono anche un percorso di raccolta sicuro e l'occasione di trasformare il reddito in qualcosa che aiuti il prossimo scontro.
Economia

Colpi finali
L'ultimo colpo ai soldati non è più il requisito per generare anime in Deadlock. La contesa pratica riguarda presenza vicina, raccolta a terra e sfera volante. I consigli costruiti soltanto sulla vecchia necessità di finire la vittima ignorano il cambiamento.
Economia

Sfere delle anime e negazioni
La sfera volante crea una breve contesa sulla ricompensa; quella rimasta a terra è una raccolta diversa. Distinguerle evita di mirare a qualcosa che non puoi rubare mentre scompare la vera finestra di negazione.
Economia
Patrimonio
Il patrimonio mostra il progresso economico, non garantisce il prossimo duello. La stessa somma può finanziare farm, utilità di squadra o danni immediati, e una parte del vantaggio apparente può essere ancora in attesa di essere spesa.
Economia

Campi neutrali
Un campo neutrale offre reddito pagato con tempo, salute e possibilità di essere altrove. Quello giusto entra nel percorso verso la prossima azione utile. Una pulizia lenta può costare un'ondata o lasciare la squadra a combattere senza di te.
Oggetti


+4
Gradi e investimenti
Il grado di un oggetto indica la fascia di prezzo, non se risolve il prossimo problema. I bonus d'investimento dipendono anche dalla spesa nella categoria. Confronta l'acquisto completo con la lotta necessaria invece di scegliere il grado più alto disponibile.
Oggetti


+7
Infusioni delle abilità
Un'infusione collega l'effetto speciale di un oggetto a un'abilità scelta. Conta quale lancio ottiene la finestra d'azione più utile, non semplicemente quale mostra già il numero di danno maggiore.
Oggetti


+5
Oggetti attivi e passivi
Un passivo modifica ciò che accade durante azioni già compiute; un attivo aggiunge un tasto da usare al momento giusto. Nessuno è automaticamente più semplice o forte. Conta se l'attivazione si adatta alla tua routine effettiva.
Combattimento


+1
Ricarica attiva
La ricarica attiva trasforma un comando temporizzato in completamento immediato e una breve finestra di combattimento. Premia la preparazione: dopo il successo servono vittima e posizione utili, non soltanto una pressione precisa del tasto.
Progressione


+6
Progressione delle abilità
Sbloccare un'abilità aggiunge un'azione; migliorarla cambia una già esistente. Pianifica entrambe per il prossimo scontro. Un upgrade di controllo o ricarica può contare subito più che conservare ogni punto per il numero di danno maggiore.
Progressione
Doni
I doni sono traguardi legati alle anime guadagnate. Contano già prima dell'acquisto successivo perché la progressione può concedere statistiche, punti o uno sblocco. Osserva il traguardo vicino quando decidi se combattere subito.
Oggetti


+8
Build e consigli
Una build propone un ordine di acquisti e miglioramenti, non dimostra che quelle scelte vincano ogni partita. Capisci cosa vuole far fare l'autore all'eroe, poi confronta il piano con avversari e risorse disponibili.
Combattimento


+6
Danni da arma e spirituali
Tipo di danno e statistica che migliora l'attacco sono domande separate. Una magia può crescere col danno dell'arma pur infliggendo danni spirituali; una pallottola può portare un effetto spirituale extra. Difendersi dalla parte sbagliata lascia intatta la minaccia reale.
Combattimento


+12
Danni e resistenze
La resistenza conta quando si applica ai danni che ti stanno colpendo. Più salute amplia la riserva; la resistenza cambia quanto rapidamente gli attacchi pertinenti la consumano. L'acquisto utile dipende dalla sequenza, non solo dal numero maggiore nel negozio.
Combattimento


+5
Scudi e barriere
Le barriere attuali assorbono danni con uno strato condiviso, al posto dei vecchi scudi separati da proiettili e spirito. Interagiscono con la resistenza ma non fermano automaticamente il controllo. Usale per la finestra di danno a cui devi sopravvivere.
Combattimento


+10
Colpi alla testa
I colpi alla testa premiano angolo e mira che tengono disponibile il bersaglio. Non danno soltanto più danni da proiettile: alcuni eroi e oggetti aggiungono effetti propri. Controllali separatamente senza spiegare ogni risultato con un moltiplicatore universale.
Combattimento


+5
Attacchi corpo a corpo
Il colpo leggero arriva rapidamente da vicino; tenere il comando impegna un attacco pesante caricato. La scelta dipende dall'apertura disponibile. Più danno non è automaticamente meglio se la preparazione permette una parata o uno spostamento.
Combattimento


Parata
La parata trasforma un attacco ravvicinato già impegnato in una punizione. Il successo stordisce l'aggressore e aumenta i danni che subisce. La risposta può quindi arrivare da armi e magie alleate, non soltanto da un altro pugno.
Effetti


+21
Effetti di stato
I controlli rimuovono opzioni diverse. Silenzio, disarmo, immobilizzazione e stordimento non sono etichette intercambiabili. La risposta corretta parte dall'azione persa e dall'effetto che l'ha impedita.
Movimento


+7
Movimento e vigore
Il vigore è un budget per raggiungere una posizione conservando una risposta. Spendere tutte le opzioni nell'approccio può guadagnare distanza ma perdere la schivata dell'attacco davvero importante.
Movimento


+4
Scatti
Uno scatto rende soprattutto quando cambia il tiro nemico o ti porta al riparo. Ripeterlo lungo la stessa linea esposta può consumare vigore senza renderti sensibilmente più difficile da colpire.
Movimento


+1
Scatto con salto
Lo scatto con salto combina uno scatto e un salto nella giusta finestra. Attraversa spazio in modo efficace solo se l'atterraggio lascia una posizione utile. Arrivare più lontano non vale consumare la fuga necessaria dopo.
Movimento


+1
Scavalcare
Scavalcare trasforma un bordo in un percorso e conserva risorse mobili per lo scambio successivo. Conta sapere dove riapparirai sopra. Salire nell'angolo già preparato da un nemico può essere peggio che restare dietro il riparo inferiore.
Movimento


Zipline
Le zipline velocizzano le rotazioni lunghe, ma il percorso è visibile e prevedibile. Partenza sicura e discesa deliberata contano quanto la velocità. Arrivare direttamente in una corsia occupata può cedere l'iniziativa cercata.
Obiettivi
Obiettivi sulla mappa
Un obiettivo converte un'apertura temporanea in controllo della mappa, spazio nell'inventario o un'altra risorsa comune. Scegli ciò che il gruppo può usare adesso, invece di dirigerti all'icona grande più vicina dopo ogni vittoria.
Obiettivi

Guardiani
Un Guardiano blocca la prima grande avanzata in corsia. Danneggiarlo serve quando ondata e posizione consentono di continuare. Pochi colpi avidi che costano salute e raccolta successiva possono annullare il valore del tentativo.
Obiettivi

Mech
Un Mech è sia un obiettivo sia un miglioramento dell'inventario di squadra. Ogni nemico distrutto apre un altro slot. Un tentativo coordinato può quindi sbloccare acquisti utili a tutta la formazione, non solo produrre danni o anime locali.
Obiettivi
Patrono
Distruggere il Patrono nemico conclude la partita, ma arrivarci richiede una sequenza di obiettivi in base. Non autorizza a ignorare ciò che resta dietro. Una spinta riesce se il gruppo continua ad agire durante il ritorno dei difensori.
Obiettivi


Slot aggiuntivi
Gli slot extra trasformano un obiettivo comune in spazio per un altro oggetto. L'inventario attuale è universale e ogni Mech nemico distrutto apre il prossimo slot. Le vecchie liste basate su Guardiani o santuari non descrivono più la progressione.
Obiettivi


+1
Urna delle anime
L'Urna è un obiettivo di consegna separato dalla Fenditura instabile. Il portatore può attualmente sparare e usare abilità, ma non parare. Pianifica la strada attorno a questa difesa mancante invece dei vecchi consigli che presumevano disarmo e silenzio.
Obiettivi
Fenditura instabile
La Fenditura instabile è una contesa a tempo con avviso e corsia propri. Non aspetta più una consegna dell'Urna. Prepara l'approccio nella corsia annunciata invece di riunirti al vecchio punto di consegna e arrivare dopo la perdita del controllo.
Obiettivi
Boss centrale e Rianimatore
Dopo la morte del boss centrale nasce una seconda lotta per il Rianimatore. Vincere la gara di danni non assicura automaticamente tutti i crediti di resurrezione. Controlla la stanza mentre il cristallo arriva e diventa reclamabile.
Progressione
Ranghi e classifiche
Progresso classificato e posizione in classifica rispondono a domande diverse. Il rango segue il percorso competitivo; una tabella regionale o per eroe confronta giocatori idonei nel proprio ambito. Una riga assente non prova che qualcuno non abbia rango.
Progressione
Glossario di gioco
Una chiamata utile dice al compagno cosa fare dopo. Il vocabolario mescola movimento da sparatutto, economia di corsia e controllo delle abilità. Distinguere parole simili vale più che memorizzare una lunga lista senza una situazione.
Nessun risultato con questi filtri.
Combattimento8
Combattimento


+1
Ricarica attiva
La ricarica attiva trasforma un comando temporizzato in completamento immediato e una breve finestra di combattimento. Premia la preparazione: dopo il successo servono vittima e posizione utili, non soltanto una pressione precisa del tasto.
Combattimento


+12
Danni e resistenze
La resistenza conta quando si applica ai danni che ti stanno colpendo. Più salute amplia la riserva; la resistenza cambia quanto rapidamente gli attacchi pertinenti la consumano. L'acquisto utile dipende dalla sequenza, non solo dal numero maggiore nel negozio.
Combattimento


+10
Colpi alla testa
I colpi alla testa premiano angolo e mira che tengono disponibile il bersaglio. Non danno soltanto più danni da proiettile: alcuni eroi e oggetti aggiungono effetti propri. Controllali separatamente senza spiegare ogni risultato con un moltiplicatore universale.
Combattimento


+3
Ruoli degli eroi
Un ruolo descrive il contributo possibile in quella formazione, non impone gli stessi oggetti a ogni partita. Un iniziatore resistente ha comunque bisogno di seguito, e un'abilità di supporto non cancella il valore dei danni personali.
Combattimento


+5
Attacchi corpo a corpo
Il colpo leggero arriva rapidamente da vicino; tenere il comando impegna un attacco pesante caricato. La scelta dipende dall'apertura disponibile. Più danno non è automaticamente meglio se la preparazione permette una parata o uno spostamento.
Combattimento


Parata
La parata trasforma un attacco ravvicinato già impegnato in una punizione. Il successo stordisce l'aggressore e aumenta i danni che subisce. La risposta può quindi arrivare da armi e magie alleate, non soltanto da un altro pugno.
Combattimento


+5
Scudi e barriere
Le barriere attuali assorbono danni con uno strato condiviso, al posto dei vecchi scudi separati da proiettili e spirito. Interagiscono con la resistenza ma non fermano automaticamente il controllo. Usale per la finestra di danno a cui devi sopravvivere.
Combattimento


+6
Danni da arma e spirituali
Tipo di danno e statistica che migliora l'attacco sono domande separate. Una magia può crescere col danno dell'arma pur infliggendo danni spirituali; una pallottola può portare un effetto spirituale extra. Difendersi dalla parte sbagliata lascia intatta la minaccia reale.
Economia6
Economia


Corsie e soldati
Una corsia fornisce reddito e accesso alle difese nemiche. Eliminare i soldati cambia il luogo del prossimo scontro. Andarsene senza controllare l'ondata può regalare una spinta mentre non ottieni nulla altrove.
Economia

Colpi finali
L'ultimo colpo ai soldati non è più il requisito per generare anime in Deadlock. La contesa pratica riguarda presenza vicina, raccolta a terra e sfera volante. I consigli costruiti soltanto sulla vecchia necessità di finire la vittima ignorano il cambiamento.
Economia
Patrimonio
Il patrimonio mostra il progresso economico, non garantisce il prossimo duello. La stessa somma può finanziare farm, utilità di squadra o danni immediati, e una parte del vantaggio apparente può essere ancora in attesa di essere spesa.
Economia

Campi neutrali
Un campo neutrale offre reddito pagato con tempo, salute e possibilità di essere altrove. Quello giusto entra nel percorso verso la prossima azione utile. Una pulizia lenta può costare un'ondata o lasciare la squadra a combattere senza di te.
Economia

Sfere delle anime e negazioni
La sfera volante crea una breve contesa sulla ricompensa; quella rimasta a terra è una raccolta diversa. Distinguerle evita di mirare a qualcosa che non puoi rubare mentre scompare la vera finestra di negazione.
Economia
Anime
Le anime finanziano acquisti e progressione, quindi guadagnarle è soltanto metà della decisione. Servono anche un percorso di raccolta sicuro e l'occasione di trasformare il reddito in qualcosa che aiuti il prossimo scontro.
Oggetti4
Oggetti


+5
Oggetti attivi e passivi
Un passivo modifica ciò che accade durante azioni già compiute; un attivo aggiunge un tasto da usare al momento giusto. Nessuno è automaticamente più semplice o forte. Conta se l'attivazione si adatta alla tua routine effettiva.
Oggetti


+8
Build e consigli
Una build propone un ordine di acquisti e miglioramenti, non dimostra che quelle scelte vincano ogni partita. Capisci cosa vuole far fare l'autore all'eroe, poi confronta il piano con avversari e risorse disponibili.
Oggetti


+7
Infusioni delle abilità
Un'infusione collega l'effetto speciale di un oggetto a un'abilità scelta. Conta quale lancio ottiene la finestra d'azione più utile, non semplicemente quale mostra già il numero di danno maggiore.
Oggetti


+4
Gradi e investimenti
Il grado di un oggetto indica la fascia di prezzo, non se risolve il prossimo problema. I bonus d'investimento dipendono anche dalla spesa nella categoria. Confronta l'acquisto completo con la lotta necessaria invece di scegliere il grado più alto disponibile.
Movimento5
Movimento


+1
Scatto con salto
Lo scatto con salto combina uno scatto e un salto nella giusta finestra. Attraversa spazio in modo efficace solo se l'atterraggio lascia una posizione utile. Arrivare più lontano non vale consumare la fuga necessaria dopo.
Movimento


+4
Scatti
Uno scatto rende soprattutto quando cambia il tiro nemico o ti porta al riparo. Ripeterlo lungo la stessa linea esposta può consumare vigore senza renderti sensibilmente più difficile da colpire.
Movimento


+1
Scavalcare
Scavalcare trasforma un bordo in un percorso e conserva risorse mobili per lo scambio successivo. Conta sapere dove riapparirai sopra. Salire nell'angolo già preparato da un nemico può essere peggio che restare dietro il riparo inferiore.
Movimento


+7
Movimento e vigore
Il vigore è un budget per raggiungere una posizione conservando una risposta. Spendere tutte le opzioni nell'approccio può guadagnare distanza ma perdere la schivata dell'attacco davvero importante.
Movimento


Zipline
Le zipline velocizzano le rotazioni lunghe, ma il percorso è visibile e prevedibile. Partenza sicura e discesa deliberata contano quanto la velocità. Arrivare direttamente in una corsia occupata può cedere l'iniziativa cercata.
Obiettivi8
Obiettivi


Slot aggiuntivi
Gli slot extra trasformano un obiettivo comune in spazio per un altro oggetto. L'inventario attuale è universale e ogni Mech nemico distrutto apre il prossimo slot. Le vecchie liste basate su Guardiani o santuari non descrivono più la progressione.
Obiettivi

Guardiani
Un Guardiano blocca la prima grande avanzata in corsia. Danneggiarlo serve quando ondata e posizione consentono di continuare. Pochi colpi avidi che costano salute e raccolta successiva possono annullare il valore del tentativo.
Obiettivi
Obiettivi sulla mappa
Un obiettivo converte un'apertura temporanea in controllo della mappa, spazio nell'inventario o un'altra risorsa comune. Scegli ciò che il gruppo può usare adesso, invece di dirigerti all'icona grande più vicina dopo ogni vittoria.
Obiettivi
Boss centrale e Rianimatore
Dopo la morte del boss centrale nasce una seconda lotta per il Rianimatore. Vincere la gara di danni non assicura automaticamente tutti i crediti di resurrezione. Controlla la stanza mentre il cristallo arriva e diventa reclamabile.
Obiettivi
Patrono
Distruggere il Patrono nemico conclude la partita, ma arrivarci richiede una sequenza di obiettivi in base. Non autorizza a ignorare ciò che resta dietro. Una spinta riesce se il gruppo continua ad agire durante il ritorno dei difensori.
Obiettivi


+1
Urna delle anime
L'Urna è un obiettivo di consegna separato dalla Fenditura instabile. Il portatore può attualmente sparare e usare abilità, ma non parare. Pianifica la strada attorno a questa difesa mancante invece dei vecchi consigli che presumevano disarmo e silenzio.
Obiettivi
Fenditura instabile
La Fenditura instabile è una contesa a tempo con avviso e corsia propri. Non aspetta più una consegna dell'Urna. Prepara l'approccio nella corsia annunciata invece di riunirti al vecchio punto di consegna e arrivare dopo la perdita del controllo.
Obiettivi

Mech
Un Mech è sia un obiettivo sia un miglioramento dell'inventario di squadra. Ogni nemico distrutto apre un altro slot. Un tentativo coordinato può quindi sbloccare acquisti utili a tutta la formazione, non solo produrre danni o anime locali.
Progressione5
Progressione
Doni
I doni sono traguardi legati alle anime guadagnate. Contano già prima dell'acquisto successivo perché la progressione può concedere statistiche, punti o uno sblocco. Osserva il traguardo vicino quando decidi se combattere subito.
Progressione
Glossario di gioco
Una chiamata utile dice al compagno cosa fare dopo. Il vocabolario mescola movimento da sparatutto, economia di corsia e controllo delle abilità. Distinguere parole simili vale più che memorizzare una lunga lista senza una situazione.
Progressione
Come iniziare
La prima buona abitudine in Deadlock è uscire da uno scambio con salute, munizioni e posizione sufficienti a raccogliere l'ondata seguente. Le eliminazioni aiutano, ma inseguire abbandonando ogni ricompensa vicina può lasciarti più debole nonostante il momento spettacolare.
Progressione


+6
Progressione delle abilità
Sbloccare un'abilità aggiunge un'azione; migliorarla cambia una già esistente. Pianifica entrambe per il prossimo scontro. Un upgrade di controllo o ricarica può contare subito più che conservare ogni punto per il numero di danno maggiore.
Progressione
Ranghi e classifiche
Progresso classificato e posizione in classifica rispondono a domande diverse. Il rango segue il percorso competitivo; una tabella regionale o per eroe confronta giocatori idonei nel proprio ambito. Una riga assente non prova che qualcuno non abbia rango.
Effetti1
Nessun risultato con questi filtri.