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Meccaniche

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Scopri come funzionano anime, combattimento, movimento e obiettivi in Deadlock. Le guide spiegano le regole attuali, le scelte pratiche e gli errori più comuni.

2 Corsia 6

Economia
Corsie e soldati Una corsia fornisce reddito e accesso alle difese nemiche. Eliminare i soldati cambia il luogo del prossimo scontro. Andarsene senza controllare l'ondata può regalare una spinta mentre non ottieni nulla altrove.
Economia
Anime Le anime finanziano acquisti e progressione, quindi guadagnarle è soltanto metà della decisione. Servono anche un percorso di raccolta sicuro e l'occasione di trasformare il reddito in qualcosa che aiuti il prossimo scontro.
Economia
Colpi finali L'ultimo colpo ai soldati non è più il requisito per generare anime in Deadlock. La contesa pratica riguarda presenza vicina, raccolta a terra e sfera volante. I consigli costruiti soltanto sulla vecchia necessità di finire la vittima ignorano il cambiamento.
Economia
Sfere delle anime e negazioni La sfera volante crea una breve contesa sulla ricompensa; quella rimasta a terra è una raccolta diversa. Distinguerle evita di mirare a qualcosa che non puoi rubare mentre scompare la vera finestra di negazione.
Economia
Patrimonio Il patrimonio mostra il progresso economico, non garantisce il prossimo duello. La stessa somma può finanziare farm, utilità di squadra o danni immediati, e una parte del vantaggio apparente può essere ancora in attesa di essere spesa.
Economia
Campi neutrali Un campo neutrale offre reddito pagato con tempo, salute e possibilità di essere altrove. Quello giusto entra nel percorso verso la prossima azione utile. Una pulizia lenta può costare un'ondata o lasciare la squadra a combattere senza di te.
3 Oggetti 4

Combattimento +6
Danni da arma e spirituali Tipo di danno e statistica che migliora l'attacco sono domande separate. Una magia può crescere col danno dell'arma pur infliggendo danni spirituali; una pallottola può portare un effetto spirituale extra. Difendersi dalla parte sbagliata lascia intatta la minaccia reale.
Combattimento +12
Danni e resistenze La resistenza conta quando si applica ai danni che ti stanno colpendo. Più salute amplia la riserva; la resistenza cambia quanto rapidamente gli attacchi pertinenti la consumano. L'acquisto utile dipende dalla sequenza, non solo dal numero maggiore nel negozio.
Combattimento +5
Scudi e barriere Le barriere attuali assorbono danni con uno strato condiviso, al posto dei vecchi scudi separati da proiettili e spirito. Interagiscono con la resistenza ma non fermano automaticamente il controllo. Usale per la finestra di danno a cui devi sopravvivere.
Combattimento +10
Colpi alla testa I colpi alla testa premiano angolo e mira che tengono disponibile il bersaglio. Non danno soltanto più danni da proiettile: alcuni eroi e oggetti aggiungono effetti propri. Controllali separatamente senza spiegare ogni risultato con un moltiplicatore universale.
Combattimento +5
Attacchi corpo a corpo Il colpo leggero arriva rapidamente da vicino; tenere il comando impegna un attacco pesante caricato. La scelta dipende dall'apertura disponibile. Più danno non è automaticamente meglio se la preparazione permette una parata o uno spostamento.
Combattimento
Parata La parata trasforma un attacco ravvicinato già impegnato in una punizione. Il successo stordisce l'aggressore e aumenta i danni che subisce. La risposta può quindi arrivare da armi e magie alleate, non soltanto da un altro pugno.
Effetti +21
Effetti di stato I controlli rimuovono opzioni diverse. Silenzio, disarmo, immobilizzazione e stordimento non sono etichette intercambiabili. La risposta corretta parte dall'azione persa e dall'effetto che l'ha impedita.
6 Movimento 5

7 Obiettivi 8

Obiettivi
Obiettivi sulla mappa Un obiettivo converte un'apertura temporanea in controllo della mappa, spazio nell'inventario o un'altra risorsa comune. Scegli ciò che il gruppo può usare adesso, invece di dirigerti all'icona grande più vicina dopo ogni vittoria.
Obiettivi
Guardiani Un Guardiano blocca la prima grande avanzata in corsia. Danneggiarlo serve quando ondata e posizione consentono di continuare. Pochi colpi avidi che costano salute e raccolta successiva possono annullare il valore del tentativo.
Obiettivi
Mech Un Mech è sia un obiettivo sia un miglioramento dell'inventario di squadra. Ogni nemico distrutto apre un altro slot. Un tentativo coordinato può quindi sbloccare acquisti utili a tutta la formazione, non solo produrre danni o anime locali.
Obiettivi
Patrono Distruggere il Patrono nemico conclude la partita, ma arrivarci richiede una sequenza di obiettivi in base. Non autorizza a ignorare ciò che resta dietro. Una spinta riesce se il gruppo continua ad agire durante il ritorno dei difensori.
Obiettivi
Slot aggiuntivi Gli slot extra trasformano un obiettivo comune in spazio per un altro oggetto. L'inventario attuale è universale e ogni Mech nemico distrutto apre il prossimo slot. Le vecchie liste basate su Guardiani o santuari non descrivono più la progressione.
Obiettivi +1
Urna delle anime L'Urna è un obiettivo di consegna separato dalla Fenditura instabile. Il portatore può attualmente sparare e usare abilità, ma non parare. Pianifica la strada attorno a questa difesa mancante invece dei vecchi consigli che presumevano disarmo e silenzio.
Obiettivi
Fenditura instabile La Fenditura instabile è una contesa a tempo con avviso e corsia propri. Non aspetta più una consegna dell'Urna. Prepara l'approccio nella corsia annunciata invece di riunirti al vecchio punto di consegna e arrivare dopo la perdita del controllo.
Obiettivi
Boss centrale e Rianimatore Dopo la morte del boss centrale nasce una seconda lotta per il Rianimatore. Vincere la gara di danni non assicura automaticamente tutti i crediti di resurrezione. Controlla la stanza mentre il cristallo arriva e diventa reclamabile.
8 Ranghi 2