deadlock.io

Mechaniki

37

Dowiedz się, jak w Deadlocku działają dusze, walka, ruch i cele na mapie. Poradniki opisują aktualne zasady, praktyczne decyzje oraz częste błędy.

2 Aleja 6

Ekonomia
Linie i żołnierze Linia jest źródłem dochodu i drogą zespołu do wrogiej obrony. Usunięcie żołnierzy zmienia miejsce następnej walki. Odejście bez sprawdzenia fali może oddać rywalowi natarcie bez zysku gdzie indziej.
Ekonomia
Dusze i ekonomia Dusze finansują zakupy i rozwój bohatera, więc zarobek jest połową decyzji. Potrzebujesz też bezpiecznej drogi odbioru i okazji zamiany dochodu w coś przydatnego w następnej walce.
Ekonomia
Dobijanie na linii Ostatnie trafienie żołnierza nie jest już warunkiem tworzenia dusz w Deadlock. Rywalizacja przesunęła się ku obecności w pobliżu, odbieraniu nagrody z ziemi i wygraniu lecącej kuli. Porady oparte wyłącznie na dawnym dobijaniu pomijają tę zmianę.
Ekonomia
Kule dusz i odbieranie nagród Lecąca kula dusz to krótki pojedynek o nagrodę, a kula na ziemi jest innym odbiorem. Rozróżnienie chroni przed celowaniem w coś, czego zespół nie ukradnie, gdy właściwe okno odebrania właśnie znika.
Ekonomia
Majątek i przewaga Wartość majątku pokazuje postęp ekonomiczny, nie gwarantuje wygrania następnego pojedynku. Ta sama suma może iść na farmę, wsparcie zespołu albo natychmiastowe obrażenia. Część widocznej przewagi może wciąż czekać na wydanie.
Ekonomia
Obozy neutralne Neutralny obóz to dochód kupiony czasem, zdrowiem i możliwością obecności gdzie indziej. Właściwy pasuje do trasy następnego użytecznego działania. Wolne czyszczenie może kosztować falę albo zostawić drużynę walczącą bez ciebie.

5 Walka 7

Walka +6
Obrażenia od broni i spirytualne Rodzaj obrażeń i statystyka wzmacniająca atak to osobne pytania. Czar może skalować się bronią, zadając szkodę spirytualną, a kula nieść dodatkowy taki efekt. Obrona przeciw niewłaściwej części zostawi faktyczne zagrożenie bez zmian.
Walka +12
Obrażenia i odporności Odporność liczy się, gdy dotyczy szkody, która faktycznie cię trafia. Zdrowie zwiększa pulę, a odporność zmienia tempo jej zużycia przez odpowiednie ataki. Dobry zakup zależy od wzorca szkody, nie tylko największej liczby w sklepie.
Walka +5
Tarcze i bariery Obecne bariery pochłaniają obrażenia jako wspólna warstwa obrony, zamiast dawnych osobnych tarcz na kule i ducha. Współdziałają z odpornościami, lecz nie zatrzymują automatycznie kontroli. Używaj bariery pod okno szkody, które musisz przeżyć.
Walka +10
Strzały w głowę Strzały w głowę nagradzają kąt i celowanie utrzymujące głowę w zasięgu. Korzyść nie kończy się na dodatkowej szkodzie kul: bohaterowie i przedmioty dodają własne efekty. Sprawdzaj je osobno zamiast wyjaśniać każdy wynik uniwersalnym mnożnikiem.
Walka +5
Lekkie i ciężkie ciosy wręcz Lekki cios wręcz daje szybkie trafienie z bliska, a przytrzymanie rozpoczyna ciężki atak. Wybór zależy od dostępnej okazji. Mocniejszy hit nie jest automatycznie lepszy, jeśli przygotowanie pozwala sparować lub odejść.
Walka
Parowanie Parowanie zamienia rozpoczęty atak wręcz w okazję do ukarania. Sukces ogłusza napastnika i zwiększa otrzymywane przez niego obrażenia, więc odpowiedzieć mogą także bronie i czary drużyny, nie tylko następna pięść.
Efekty +21
Efekty i kontrola Efekty kontroli odbierają różne możliwości. Uciszenie, rozbrojenie, unieruchomienie i ogłuszenie nie są zamiennymi nazwami. Poprawna odpowiedź zaczyna się od rozpoznania utraconej czynności oraz jej przyczyny.
6 Ruch 5

7 Cele 8

Cele
Cele drużynowe na mapie Cel zamienia chwilową okazję w kontrolę mapy, miejsce w ekwipunku lub inny zasób drużyny. Wybierz nagrodę przydatną teraz, zamiast po każdej wygranej walce iść do najbliższej dużej ikony.
Cele
Strażnicy Strażnik blokuje pierwszy duży postęp wzdłuż linii. Warto go uszkadzać, gdy fala i pozycja pozwolą drużynie kontynuować. Kilka zachłannych strzałów kosztujących zdrowie i następne okno zbioru może przekreślić zysk próby.
Cele
Stąpacze Stąpacz jest celem mapy i ulepszeniem ekwipunku drużyny. Każdy zniszczony wrogi Stąpacz otwiera kolejny slot. Skoordynowana próba umożliwia użyteczne zakupy całemu składowi, nie daje tylko lokalnego wyniku obrażeń czy dusz.
Cele
Kapliczki i Patron Zniszczenie wrogiego Patrona kończy mecz, ale dotarcie do niego jest sekwencją celów bazy, nie zgodą na ignorowanie zaplecza. Natarcie działa, gdy drużyna zachowuje możliwość gry po powrocie obrońców.
Cele
Dodatkowe sloty przedmiotów Dodatkowe sloty zamieniają cel zespołowy w miejsce na kolejny przedmiot. Obecne miejsca są uniwersalne, a każdy zniszczony wrogi stąpacz otwiera następne. Stare listy warunków o strażnikach lub kapliczkach już nie opisują tego postępu.
Cele +1
Urna dusz Urna dusz jest celem dostawy oddzielnym od Niestabilnej szczeliny. Nosiciel może teraz strzelać i używać zdolności, lecz nie parować. Planuj trasę wokół brakującej obrony zamiast stosować stare porady o rozbrojeniu i uciszeniu niosącego.
Cele
Niestabilna szczelina Niestabilna szczelina to czasowe przejęcie z własnym ostrzeżeniem i położeniem na linii. Nie czeka już na dostawę urny. Przygotuj podejście na zapowiedzianej linii zamiast zbierać się przy dawnym punkcie i docierać po utracie kontroli.
Cele
Boss na środku i Odnawiacz Po śmierci Bossa na środku zaczyna się druga walka o Odnawiacz. Wygranie wyścigu obrażeń nie gwarantuje wszystkich ładunków wskrzeszenia. Kontroluj komnatę, gdy kryształ nadchodzi i można go przejąć.
8 Rangi 2