Mechaniki
37Dowiedz się, jak w Deadlocku działają dusze, walka, ruch i cele na mapie. Poradniki opisują aktualne zasady, praktyczne decyzje oraz częste błędy.
Rozwój
Pierwsze kroki w Deadlock
Pierwszy dobry nawyk w Deadlock to wracanie z wymiany z dość dużym zdrowiem, amunicją i pozycją na następną falę. Zabójstwa pomagają, ale pościg oddający wszystkie pobliskie nagrody może osłabić cię mimo efektownej akcji.
Walka


+3
Role bohaterów i trudność
Rola opisuje wkład bohatera w konkretny skład, nie nakazuje identycznych zakupów co mecz. Wytrzymały inicjator nadal potrzebuje kontynuacji, a zdolność wspierająca nie usuwa wartości własnych obrażeń postaci.
Ekonomia


Linie i żołnierze
Linia jest źródłem dochodu i drogą zespołu do wrogiej obrony. Usunięcie żołnierzy zmienia miejsce następnej walki. Odejście bez sprawdzenia fali może oddać rywalowi natarcie bez zysku gdzie indziej.
Ekonomia
Dusze i ekonomia
Dusze finansują zakupy i rozwój bohatera, więc zarobek jest połową decyzji. Potrzebujesz też bezpiecznej drogi odbioru i okazji zamiany dochodu w coś przydatnego w następnej walce.
Ekonomia

Dobijanie na linii
Ostatnie trafienie żołnierza nie jest już warunkiem tworzenia dusz w Deadlock. Rywalizacja przesunęła się ku obecności w pobliżu, odbieraniu nagrody z ziemi i wygraniu lecącej kuli. Porady oparte wyłącznie na dawnym dobijaniu pomijają tę zmianę.
Ekonomia

Kule dusz i odbieranie nagród
Lecąca kula dusz to krótki pojedynek o nagrodę, a kula na ziemi jest innym odbiorem. Rozróżnienie chroni przed celowaniem w coś, czego zespół nie ukradnie, gdy właściwe okno odebrania właśnie znika.
Ekonomia
Majątek i przewaga
Wartość majątku pokazuje postęp ekonomiczny, nie gwarantuje wygrania następnego pojedynku. Ta sama suma może iść na farmę, wsparcie zespołu albo natychmiastowe obrażenia. Część widocznej przewagi może wciąż czekać na wydanie.
Ekonomia

Obozy neutralne
Neutralny obóz to dochód kupiony czasem, zdrowiem i możliwością obecności gdzie indziej. Właściwy pasuje do trasy następnego użytecznego działania. Wolne czyszczenie może kosztować falę albo zostawić drużynę walczącą bez ciebie.
Przedmioty


+4
Sklep, ceny i składniki
Poziom przedmiotu określa miejsce w strukturze cen, nie to, czy rozwiąże następny problem. Premie inwestycji zależą też od wydatków w kategorii. Porównaj cały zakup z potrzebną walką, zamiast brać najwyższy poziom, na który cię stać.
Przedmioty


+7
Wzmacnianie umiejętności przedmiotami
Nasycenie przypisuje specjalny efekt przedmiotu wybranej umiejętności. Ważne jest, który rzut otrzyma najprzydatniejsze nowe okno działania, nie tylko gdzie już widnieje największa liczba szkody.
Przedmioty


+5
Przedmioty aktywne i pasywne
Pasywny zakup zmienia wynik działań, które już wykonujesz; aktywny dodaje przycisk wymagający właściwej chwili. Żaden typ nie jest automatycznie łatwiejszy ani silniejszy. Liczy się dopasowanie wyzwalacza do faktycznej rutyny walki.
Walka


+1
Aktywne przeładowanie
Aktywne przeładowanie zamienia naciśnięcie w odpowiednim momencie na natychmiastowe zakończenie i krótkie okno walki. Przedmiot nagradza przygotowanie: po sukcesie potrzebujesz celu i pozycji, nie tylko trafionego momentu w oderwaniu od reszty.
Rozwój


+6
Poziomy i punkty umiejętności
Odblokowanie umiejętności daje nową czynność, a ulepszenie zmienia działanie istniejącej. Planuj oba kroki pod następną walkę. Przydatne skrócenie odnowienia lub wzmocnienie kontroli może dać więcej od razu niż odkładanie wszystkich punktów na największą liczbę obrażeń.
Rozwój
Dary rozwoju i premie poziomów
Dary rozwoju są progami powiązanymi ze zdobytymi duszami. Liczą się jeszcze przed zakupem, bo rozwój daje statystyki, punkty umiejętności lub odblokowanie. Patrz na zbliżający się próg, decydując o natychmiastowej walce.
Przedmioty


+8
Buildy i przeglądarka zestawów
Build proponuje kolejność zakupów i ulepszeń, nie dowodzi, że wybory wygrywają każdy mecz. Zrozum zamysł autora dla bohatera, potem porównaj go z przeciwnikami i zasobami, które faktycznie masz.
Walka


+6
Obrażenia od broni i spirytualne
Rodzaj obrażeń i statystyka wzmacniająca atak to osobne pytania. Czar może skalować się bronią, zadając szkodę spirytualną, a kula nieść dodatkowy taki efekt. Obrona przeciw niewłaściwej części zostawi faktyczne zagrożenie bez zmian.
Walka


+12
Obrażenia i odporności
Odporność liczy się, gdy dotyczy szkody, która faktycznie cię trafia. Zdrowie zwiększa pulę, a odporność zmienia tempo jej zużycia przez odpowiednie ataki. Dobry zakup zależy od wzorca szkody, nie tylko największej liczby w sklepie.
Walka


+5
Tarcze i bariery
Obecne bariery pochłaniają obrażenia jako wspólna warstwa obrony, zamiast dawnych osobnych tarcz na kule i ducha. Współdziałają z odpornościami, lecz nie zatrzymują automatycznie kontroli. Używaj bariery pod okno szkody, które musisz przeżyć.
Walka


+10
Strzały w głowę
Strzały w głowę nagradzają kąt i celowanie utrzymujące głowę w zasięgu. Korzyść nie kończy się na dodatkowej szkodzie kul: bohaterowie i przedmioty dodają własne efekty. Sprawdzaj je osobno zamiast wyjaśniać każdy wynik uniwersalnym mnożnikiem.
Walka


+5
Lekkie i ciężkie ciosy wręcz
Lekki cios wręcz daje szybkie trafienie z bliska, a przytrzymanie rozpoczyna ciężki atak. Wybór zależy od dostępnej okazji. Mocniejszy hit nie jest automatycznie lepszy, jeśli przygotowanie pozwala sparować lub odejść.
Walka


Parowanie
Parowanie zamienia rozpoczęty atak wręcz w okazję do ukarania. Sukces ogłusza napastnika i zwiększa otrzymywane przez niego obrażenia, więc odpowiedzieć mogą także bronie i czary drużyny, nie tylko następna pięść.
Efekty


+21
Efekty i kontrola
Efekty kontroli odbierają różne możliwości. Uciszenie, rozbrojenie, unieruchomienie i ogłuszenie nie są zamiennymi nazwami. Poprawna odpowiedź zaczyna się od rozpoznania utraconej czynności oraz jej przyczyny.
Ruch


+7
Wytrzymałość, ładunki i sprint
Wytrzymałość to budżet na dotarcie do pozycji i zachowanie odpowiedzi po przybyciu. Zużycie całego ruchu na podejście może wygrać dystans, ale zabrać unik najważniejszego ataku.
Ruch


+4
Doskok i ruch w powietrzu
Doskok jest najprzydatniejszy, gdy zmienia tor strzału przeciwnika lub doprowadza do osłony. Powtarzanie go wzdłuż tej samej odkrytej linii może wydawać wytrzymałość bez istotnego utrudniania trafienia.
Ruch


+1
Dash-jump i ślizgi
Dash-jump łączy doskok ze skokiem w odpowiednim oknie czasowym. Sprawnie pokonuje dystans, jeśli lądowanie daje użyteczną pozycję. Dalsze dotarcie nie jest warte wydania ucieczki potrzebnej już na miejscu.
Ruch


+1
Wspinanie na krawędzie
Wspinanie zamienia krawędź w trasę i może zachować zasób ruchu na następne starcie. Ważne jest miejsce, w którym pojawisz się nad nią. Wejście w przygotowany kąt przeciwnika bywa gorsze niż pozostanie za osłoną poniżej.
Ruch


Liny transportowe
Liny przyspieszają długie rotacje, ale ich trasa jest widoczna i przewidywalna. Bezpieczny start oraz zaplanowane zejście liczą się tak samo jak szybkość. Wjazd prosto na zajętą linię może oddać inicjatywę, którą chciałeś zdobyć.
Cele
Cele drużynowe na mapie
Cel zamienia chwilową okazję w kontrolę mapy, miejsce w ekwipunku lub inny zasób drużyny. Wybierz nagrodę przydatną teraz, zamiast po każdej wygranej walce iść do najbliższej dużej ikony.
Cele

Strażnicy
Strażnik blokuje pierwszy duży postęp wzdłuż linii. Warto go uszkadzać, gdy fala i pozycja pozwolą drużynie kontynuować. Kilka zachłannych strzałów kosztujących zdrowie i następne okno zbioru może przekreślić zysk próby.
Cele

Stąpacze
Stąpacz jest celem mapy i ulepszeniem ekwipunku drużyny. Każdy zniszczony wrogi Stąpacz otwiera kolejny slot. Skoordynowana próba umożliwia użyteczne zakupy całemu składowi, nie daje tylko lokalnego wyniku obrażeń czy dusz.
Cele
Kapliczki i Patron
Zniszczenie wrogiego Patrona kończy mecz, ale dotarcie do niego jest sekwencją celów bazy, nie zgodą na ignorowanie zaplecza. Natarcie działa, gdy drużyna zachowuje możliwość gry po powrocie obrońców.
Cele


Dodatkowe sloty przedmiotów
Dodatkowe sloty zamieniają cel zespołowy w miejsce na kolejny przedmiot. Obecne miejsca są uniwersalne, a każdy zniszczony wrogi stąpacz otwiera następne. Stare listy warunków o strażnikach lub kapliczkach już nie opisują tego postępu.
Cele


+1
Urna dusz
Urna dusz jest celem dostawy oddzielnym od Niestabilnej szczeliny. Nosiciel może teraz strzelać i używać zdolności, lecz nie parować. Planuj trasę wokół brakującej obrony zamiast stosować stare porady o rozbrojeniu i uciszeniu niosącego.
Cele
Niestabilna szczelina
Niestabilna szczelina to czasowe przejęcie z własnym ostrzeżeniem i położeniem na linii. Nie czeka już na dostawę urny. Przygotuj podejście na zapowiedzianej linii zamiast zbierać się przy dawnym punkcie i docierać po utracie kontroli.
Cele
Boss na środku i Odnawiacz
Po śmierci Bossa na środku zaczyna się druga walka o Odnawiacz. Wygranie wyścigu obrażeń nie gwarantuje wszystkich ładunków wskrzeszenia. Kontroluj komnatę, gdy kryształ nadchodzi i można go przejąć.
Rozwój
Rangi, ranking i tablice wyników
Postęp rankingowy i miejsce w tabeli odpowiadają na inne pytania. Ranga śledzi rozwój rywalizacji, a tabela regionalna lub bohatera porównuje uprawnionych graczy w swoim zakresie. Brak wiersza nie dowodzi braku rangi.
Rozwój
Słownik pojęć gry
Przydatny komunikat mówi koledze, co zrobić dalej. Słownictwo Deadlock łączy ruch strzelanki, ekonomię linii i kontrolę zdolności. Rozróżnianie podobnych słów daje więcej niż zapamiętanie długiej listy bez sytuacji.
Brak wyników dla tych filtrów.
Walka8
Walka


+1
Aktywne przeładowanie
Aktywne przeładowanie zamienia naciśnięcie w odpowiednim momencie na natychmiastowe zakończenie i krótkie okno walki. Przedmiot nagradza przygotowanie: po sukcesie potrzebujesz celu i pozycji, nie tylko trafionego momentu w oderwaniu od reszty.
Walka


+12
Obrażenia i odporności
Odporność liczy się, gdy dotyczy szkody, która faktycznie cię trafia. Zdrowie zwiększa pulę, a odporność zmienia tempo jej zużycia przez odpowiednie ataki. Dobry zakup zależy od wzorca szkody, nie tylko największej liczby w sklepie.
Walka


+10
Strzały w głowę
Strzały w głowę nagradzają kąt i celowanie utrzymujące głowę w zasięgu. Korzyść nie kończy się na dodatkowej szkodzie kul: bohaterowie i przedmioty dodają własne efekty. Sprawdzaj je osobno zamiast wyjaśniać każdy wynik uniwersalnym mnożnikiem.
Walka


+3
Role bohaterów i trudność
Rola opisuje wkład bohatera w konkretny skład, nie nakazuje identycznych zakupów co mecz. Wytrzymały inicjator nadal potrzebuje kontynuacji, a zdolność wspierająca nie usuwa wartości własnych obrażeń postaci.
Walka


+5
Lekkie i ciężkie ciosy wręcz
Lekki cios wręcz daje szybkie trafienie z bliska, a przytrzymanie rozpoczyna ciężki atak. Wybór zależy od dostępnej okazji. Mocniejszy hit nie jest automatycznie lepszy, jeśli przygotowanie pozwala sparować lub odejść.
Walka


Parowanie
Parowanie zamienia rozpoczęty atak wręcz w okazję do ukarania. Sukces ogłusza napastnika i zwiększa otrzymywane przez niego obrażenia, więc odpowiedzieć mogą także bronie i czary drużyny, nie tylko następna pięść.
Walka


+5
Tarcze i bariery
Obecne bariery pochłaniają obrażenia jako wspólna warstwa obrony, zamiast dawnych osobnych tarcz na kule i ducha. Współdziałają z odpornościami, lecz nie zatrzymują automatycznie kontroli. Używaj bariery pod okno szkody, które musisz przeżyć.
Walka


+6
Obrażenia od broni i spirytualne
Rodzaj obrażeń i statystyka wzmacniająca atak to osobne pytania. Czar może skalować się bronią, zadając szkodę spirytualną, a kula nieść dodatkowy taki efekt. Obrona przeciw niewłaściwej części zostawi faktyczne zagrożenie bez zmian.
Ekonomia6
Ekonomia


Linie i żołnierze
Linia jest źródłem dochodu i drogą zespołu do wrogiej obrony. Usunięcie żołnierzy zmienia miejsce następnej walki. Odejście bez sprawdzenia fali może oddać rywalowi natarcie bez zysku gdzie indziej.
Ekonomia

Dobijanie na linii
Ostatnie trafienie żołnierza nie jest już warunkiem tworzenia dusz w Deadlock. Rywalizacja przesunęła się ku obecności w pobliżu, odbieraniu nagrody z ziemi i wygraniu lecącej kuli. Porady oparte wyłącznie na dawnym dobijaniu pomijają tę zmianę.
Ekonomia
Majątek i przewaga
Wartość majątku pokazuje postęp ekonomiczny, nie gwarantuje wygrania następnego pojedynku. Ta sama suma może iść na farmę, wsparcie zespołu albo natychmiastowe obrażenia. Część widocznej przewagi może wciąż czekać na wydanie.
Ekonomia

Obozy neutralne
Neutralny obóz to dochód kupiony czasem, zdrowiem i możliwością obecności gdzie indziej. Właściwy pasuje do trasy następnego użytecznego działania. Wolne czyszczenie może kosztować falę albo zostawić drużynę walczącą bez ciebie.
Ekonomia

Kule dusz i odbieranie nagród
Lecąca kula dusz to krótki pojedynek o nagrodę, a kula na ziemi jest innym odbiorem. Rozróżnienie chroni przed celowaniem w coś, czego zespół nie ukradnie, gdy właściwe okno odebrania właśnie znika.
Ekonomia
Dusze i ekonomia
Dusze finansują zakupy i rozwój bohatera, więc zarobek jest połową decyzji. Potrzebujesz też bezpiecznej drogi odbioru i okazji zamiany dochodu w coś przydatnego w następnej walce.
Przedmioty4
Przedmioty


+5
Przedmioty aktywne i pasywne
Pasywny zakup zmienia wynik działań, które już wykonujesz; aktywny dodaje przycisk wymagający właściwej chwili. Żaden typ nie jest automatycznie łatwiejszy ani silniejszy. Liczy się dopasowanie wyzwalacza do faktycznej rutyny walki.
Przedmioty


+8
Buildy i przeglądarka zestawów
Build proponuje kolejność zakupów i ulepszeń, nie dowodzi, że wybory wygrywają każdy mecz. Zrozum zamysł autora dla bohatera, potem porównaj go z przeciwnikami i zasobami, które faktycznie masz.
Przedmioty


+7
Wzmacnianie umiejętności przedmiotami
Nasycenie przypisuje specjalny efekt przedmiotu wybranej umiejętności. Ważne jest, który rzut otrzyma najprzydatniejsze nowe okno działania, nie tylko gdzie już widnieje największa liczba szkody.
Przedmioty


+4
Sklep, ceny i składniki
Poziom przedmiotu określa miejsce w strukturze cen, nie to, czy rozwiąże następny problem. Premie inwestycji zależą też od wydatków w kategorii. Porównaj cały zakup z potrzebną walką, zamiast brać najwyższy poziom, na który cię stać.
Ruch5
Ruch


+1
Dash-jump i ślizgi
Dash-jump łączy doskok ze skokiem w odpowiednim oknie czasowym. Sprawnie pokonuje dystans, jeśli lądowanie daje użyteczną pozycję. Dalsze dotarcie nie jest warte wydania ucieczki potrzebnej już na miejscu.
Ruch


+4
Doskok i ruch w powietrzu
Doskok jest najprzydatniejszy, gdy zmienia tor strzału przeciwnika lub doprowadza do osłony. Powtarzanie go wzdłuż tej samej odkrytej linii może wydawać wytrzymałość bez istotnego utrudniania trafienia.
Ruch


+1
Wspinanie na krawędzie
Wspinanie zamienia krawędź w trasę i może zachować zasób ruchu na następne starcie. Ważne jest miejsce, w którym pojawisz się nad nią. Wejście w przygotowany kąt przeciwnika bywa gorsze niż pozostanie za osłoną poniżej.
Ruch


+7
Wytrzymałość, ładunki i sprint
Wytrzymałość to budżet na dotarcie do pozycji i zachowanie odpowiedzi po przybyciu. Zużycie całego ruchu na podejście może wygrać dystans, ale zabrać unik najważniejszego ataku.
Ruch


Liny transportowe
Liny przyspieszają długie rotacje, ale ich trasa jest widoczna i przewidywalna. Bezpieczny start oraz zaplanowane zejście liczą się tak samo jak szybkość. Wjazd prosto na zajętą linię może oddać inicjatywę, którą chciałeś zdobyć.
Cele8
Cele


Dodatkowe sloty przedmiotów
Dodatkowe sloty zamieniają cel zespołowy w miejsce na kolejny przedmiot. Obecne miejsca są uniwersalne, a każdy zniszczony wrogi stąpacz otwiera następne. Stare listy warunków o strażnikach lub kapliczkach już nie opisują tego postępu.
Cele

Strażnicy
Strażnik blokuje pierwszy duży postęp wzdłuż linii. Warto go uszkadzać, gdy fala i pozycja pozwolą drużynie kontynuować. Kilka zachłannych strzałów kosztujących zdrowie i następne okno zbioru może przekreślić zysk próby.
Cele
Cele drużynowe na mapie
Cel zamienia chwilową okazję w kontrolę mapy, miejsce w ekwipunku lub inny zasób drużyny. Wybierz nagrodę przydatną teraz, zamiast po każdej wygranej walce iść do najbliższej dużej ikony.
Cele
Boss na środku i Odnawiacz
Po śmierci Bossa na środku zaczyna się druga walka o Odnawiacz. Wygranie wyścigu obrażeń nie gwarantuje wszystkich ładunków wskrzeszenia. Kontroluj komnatę, gdy kryształ nadchodzi i można go przejąć.
Cele
Kapliczki i Patron
Zniszczenie wrogiego Patrona kończy mecz, ale dotarcie do niego jest sekwencją celów bazy, nie zgodą na ignorowanie zaplecza. Natarcie działa, gdy drużyna zachowuje możliwość gry po powrocie obrońców.
Cele


+1
Urna dusz
Urna dusz jest celem dostawy oddzielnym od Niestabilnej szczeliny. Nosiciel może teraz strzelać i używać zdolności, lecz nie parować. Planuj trasę wokół brakującej obrony zamiast stosować stare porady o rozbrojeniu i uciszeniu niosącego.
Cele
Niestabilna szczelina
Niestabilna szczelina to czasowe przejęcie z własnym ostrzeżeniem i położeniem na linii. Nie czeka już na dostawę urny. Przygotuj podejście na zapowiedzianej linii zamiast zbierać się przy dawnym punkcie i docierać po utracie kontroli.
Cele

Stąpacze
Stąpacz jest celem mapy i ulepszeniem ekwipunku drużyny. Każdy zniszczony wrogi Stąpacz otwiera kolejny slot. Skoordynowana próba umożliwia użyteczne zakupy całemu składowi, nie daje tylko lokalnego wyniku obrażeń czy dusz.
Rozwój5
Rozwój
Dary rozwoju i premie poziomów
Dary rozwoju są progami powiązanymi ze zdobytymi duszami. Liczą się jeszcze przed zakupem, bo rozwój daje statystyki, punkty umiejętności lub odblokowanie. Patrz na zbliżający się próg, decydując o natychmiastowej walce.
Rozwój
Słownik pojęć gry
Przydatny komunikat mówi koledze, co zrobić dalej. Słownictwo Deadlock łączy ruch strzelanki, ekonomię linii i kontrolę zdolności. Rozróżnianie podobnych słów daje więcej niż zapamiętanie długiej listy bez sytuacji.
Rozwój
Pierwsze kroki w Deadlock
Pierwszy dobry nawyk w Deadlock to wracanie z wymiany z dość dużym zdrowiem, amunicją i pozycją na następną falę. Zabójstwa pomagają, ale pościg oddający wszystkie pobliskie nagrody może osłabić cię mimo efektownej akcji.
Rozwój


+6
Poziomy i punkty umiejętności
Odblokowanie umiejętności daje nową czynność, a ulepszenie zmienia działanie istniejącej. Planuj oba kroki pod następną walkę. Przydatne skrócenie odnowienia lub wzmocnienie kontroli może dać więcej od razu niż odkładanie wszystkich punktów na największą liczbę obrażeń.
Rozwój
Rangi, ranking i tablice wyników
Postęp rankingowy i miejsce w tabeli odpowiadają na inne pytania. Ranga śledzi rozwój rywalizacji, a tabela regionalna lub bohatera porównuje uprawnionych graczy w swoim zakresie. Brak wiersza nie dowodzi braku rangi.
Efekty1
Brak wyników dla tych filtrów.