Mirage infeste une unité ennemie de scarabées de feu. Les scarabées volent les PV de la cible et réduisent les dégâts qu'elle inflige.
Live
Mirage peut s'envelopper dans une tornade destructrice pour rattraper ses adversaires et les envoyer dans les airs. Grâce à ses scarabées, il se maintient en vie au cœur de la mêlée, et il peut facilement aider un compère ou malmener une unité ennemie où qu'il se trouve.
Scarabées de feu
→
Diable de sable
→
Marque de Djinn
→
Voyage
ult at lvl 6
Mirage infeste une unité ennemie de scarabées de feu. Les scarabées volent les PV de la cible et réduisent les dégâts qu'elle inflige.
Mirage se transforme en un tourbillon qui se déplace vers l'avant,ce qui inflige des dégâts aux unités ennemies, ralentit leur vitesse de déplacement et les soulève dans les airs. Après avoir émergé de la tornade, Mirage bénéficie d'une meilleure esquive des balles.
Capacité active : consomme toutes les Marques de Djinn pour infliger les dégâts immédiatement.
Mirage cible un emplacement sur la minicarte. Après un court instant, il se téléporte vers l'emplacement. Si Mirage reçoit des dégâts pendant la préparation de la téléportation, celle-ci est annulée.
Mirage, c'est un carry pistolet hybride qui penche esprit : son flingue est le vecteur qui stack Djinn's Mark, et la détonation, c'est le kill. Le sustain de Fire Scarabs gagne la lane, Dust Devil soulève et slow les ennemis groupés, et Traveler lui donne une présence de gank global et de split-push qu'aucun autre carry n'a. Prends-le si t'aimes scaler en hyper-carry et lire toute la map, pas seulement ta lane — la complexité n'est que de 2/5 pour tirer, mais c'est le timing du Tornado et la discipline sur les marks qui séparent les bons Mirage.
Monte Fire Scarabs en premier — environ 160 de self-heal en solo et 220+ en lane duo sur un cooldown de ~20 s, ce qui te laisse out-trade presque n'importe qui dans la guerre de sustain early. Last-hit et deny au pistolet (chargeur de 16, énorme portée de 7000) et poke avec des balles véloces pour commencer à coller Djinn's Mark sur l'ennemi. L'ordre de skills au meilleur winrate, c'est Scarabs, Scarabs, puis Djinn's Mark. Tes premiers achats, c'est Balles véloces, Balles antimonstres et Tir curatif, buff ce patch et qui stack avec Scarabs pour une lane quasi inkillable. Mirage est moyen en early, pas un bully — respecte les laners burst et lockdown qui peuvent te punir avant que Scarabs te heal.
Mirage s'allume une fois que Ricochet, un objet de cooldown et un Djinn's Mark monté arrivent ensemble. C'est son spike. En combat : Dust Devil dans le paquet pour soulever et slow, vide un chargeur complet pour charger les marks — les rebonds de Ricochet les étalent sur chaque héros — puis détonne Djinn's Mark à la main pour le burst. Hors combat, utilise Traveler dès qu'il est up pour ganker les lanes latérales, clear la jungle, ou répondre à un dive à l'autre bout de la map. Prends ton farm agressivement, parce que sa présence en teamfight ne scale qu'avec les âmes ; ne reste pas planté à attendre le prochain 5v5.
C'est la vraie fenêtre d'hyper-carry. Profusion spirituelle et Saturation spirituelle rendent tes balles ET tes détonations flippantes, pendant qu'Inhibiteur et Balles drainantes te laissent rester dans la lift et baston. Utilise Traveler comme outil de flank, de save ou de split : mets la pression sur une lane, puis téléporte direct sur une capture d'Urne contestée. Le rework de l'Urne en cercle king-of-the-hill récompense pile sa rotation globale — Traveler dedans, Dust Devil pour soulever tout le monde hors du cercle, détonne. Ta win condition, c'est de transformer chaque teamfight en chaîne lift au Tornado → charge de marks → détonation.
Combo de base : Dust Devil dans un groupe pour soulever et slow, vide un chargeur complet tant qu'ils sont en l'air pour stack Djinn's Mark, puis pop la mark à la main — Exposition spirituelle et Vulnérabilité mystique multiplient le coup. Ricochet est quasi obligatoire parce que ses rebonds appliquent les marks à plusieurs héros, donc une seule détonation touche tout le combat. Gank Traveler : tag le combat d'un allié sur la minimap, téléporte-toi derrière eux ; l'arrivée donne de la vitesse et de la cadence, donc lift au Tornado direct et commence à marquer — c'est brutal avec des alliés à lockdown comme Dynamo, Miro et Minus ou Scopa. Éclat d'écho peut double-cast Dust Devil pour une seconde lift ou te re-Traveler hors d'un collapse. Sortir de Dust Devil donne de l'esquive de balles, donc sers-toi de cette fenêtre pour dive les backliners au flingue comme Nébula ou Vindicta et baston avec moins de balles encaissées, puis téléporte-toi au loin.
De la portée et du falloff pour poke et semer les marks, des dégâts aux creeps pour des last hits propres, et du soin on-hit qui stack avec Fire Scarabs pour gagner la guerre de sustain.
Ricochet, c'est le core — il étale Djinn's Mark sur tout le groupe pour des détonations AoE. Balles toxiques coupe le heal et continue de charger les marks, le cooldown spam Scarabs et Tornado, et les objets de spirit-vuln gonflent chaque pop.
Profusion spirituelle
Saturation spirituelle
Inhibiteur
Balles drainantes
Récupération transcendante
Profusion spirituelle, c'est le plus gros saut de scaling pour des détonations à taille max, Saturation spirituelle récompense l'hybride pour que balles et marks scalent en même temps, et Inhibiteur plus Balles drainantes te laissent lock et survivre dans la baston. Récupération transcendante spam Tornado et détonne deux fois par combat.
Refuge céleste esquive le burst et bait les combos de Seven ou Morella ; Brise-magie répond aux grosses compos esprit ; Éclat d'écho double-cast Tornado ou te re-Traveler dehors ; Brise-tête hard-counter Abrams et les stacks de vol de vie ; Atténuateur d'effets négatifs protège ton channel de Traveler du CC.
Mirage est un héros arme ou esprit ?
Un hybride qui penche esprit. Prends des objets d'arme pour appliquer Djinn's Mark vite (Balles véloces, Ricochet, Balles toxiques) et de l'esprit plus du cooldown (Profusion spirituelle, Exposition spirituelle, Récupération supérieure et transcendante) pour que les détonations et l'uptime des capacités fassent le carry. Le full arme sous-performe.
Je max quoi en premier sur Mirage ?
Fire Scarabs tôt pour le spike de sustain qui gagne la lane, puis monte Djinn's Mark. Au max, il donne des stacks en plus et baisse le cooldown entre les multiplicateurs, et c'est tout son scaling de carry.
Mirage est bon pour les débutants ?
Mécaniquement oui — le pistolet est indulgent et sa complexité n'est que de 2/5 — mais il est actuellement autour du C-tier et exige un bon timing de Dust Devil et de la lecture de map sur Traveler. Prends-le dans une comp qui couvre ses matchups faibles contre le burst et le lockdown comme Morella, Seven et McGinnis.
Comment bien jouer Traveler ?
Comme un outil de gank global, de save et de split, pas comme un lanceur de combat dans ta lane. Coordonne-toi avec un allié à lockdown pour arriver sur un setup, et n'encaisse jamais de dégâts pendant le channel — le moindre coup annule le téléport.
Les djinns comptent parmi les individus les plus étranges du monde moderne. Doués d'une grande puissance à doses contrôlées, les djinns sont incapables de conserver leur forme incarnée pendant plus de 48 minutes sans recourir à un quelconque vaisseau corporel. La plupart des djinns emploient donc des gardes du corps humains pour leur transport, leur protection et un peu de compagnie.
Mirage est l'un de ces gardes du corps. Employé par l'ambassadrice djinn Nashala Dion, Mirage est en mission diplomatique à New York. Les djinns espèrent pouvoir négocier avec le gouvernement américain la vente d'une partie du Wyoming afin d'établir une nation souveraine pour leur peuple.
Win rate, skill order, builds and matchups are sample until the match API lands. Abilities, weapon math and the stat profile are real client data.