机制
37了解Deadlock的灵魂、战斗、移动与地图目标。各篇指南说明当前规则、实战选择和常见失误。
经济


兵线与士兵
一路兵线既是收入路线,也是团队接近敌方防御的道路。清兵会改变下一场战斗发生的位置。离线前不看兵线,可能什么都没在别处赚到,却白送对手推进。
经济
魂
魂用于购物和英雄成长,因此赚到只是半个决定。还要有安全收取路线,以及把收入换成下一战有效力量的时机。
经济

尾刀
在Deadlock,士兵尾刀已不再是生成魂的门槛。实际争夺转向附近站位、地面拾取和空中魂球。完全围绕旧最后一击条件的教学,会错过这项变化。
经济

魂球与反补
空中魂球是短暂的奖励争夺,地上的球则是另一种拾取。学会区分,才能避免瞄准本队偷不了的东西时,真正反补窗口却过去。
经济
净资产
净资产描述经济进度,不保证下个单挑必胜。同一金额可能投给发育、团队功能或即时伤害,表面优势也可能部分还没花出去。
经济

中立野区
一个野点用时间、生命和去别处的机会换收入。合适的野点应在下一步有效行动的路上。打得慢可能漏一波兵,或让队友少人接战。
物品


+4
商店档位与投入
装备档位表示价格体系中的位置,不说明它能否解决下一问题。商店投入加成也取决于在某类别花了多少。应把整件购买与要接的战斗比较,而非只买付得起的最高档。
物品


+7
技能灌注
灌注把装备的特殊效果绑到选中的技能。重点是哪个施放能获得最有用的新行动窗口,而不是直接选原本数字最大的招式。
物品


+5
主动与被动装备
被动购买改变原有动作产生的结果,主动装备则增加一个需要把握时机的按键。哪一类都不天然更简单或更强,关键在于触发方式是否符合你的实际作战流程。
战斗


+1
高速装填
高速装填把换弹中时机正确的一次输入,转成立即完成装填与临时战斗窗口。它奖励提前准备:成功后还得有可打目标和有效位置,不只是孤立地按准一次。
战斗


+6
枪械与元灵伤害
伤害类型和强化攻击的属性是两回事。技能可以吃武器伤害系数却造成元灵伤害,子弹也可能附带元灵效果。防错组成部分,真实威胁就不会改变。
战斗


+12
伤害与抗性
抗性只有对应真正打到你的伤害才有用。生命增加血池,抗性改变相关攻击消耗血池的速度。有效购买取决于受伤模式,不只是商店最大的数字。
战斗


+5
屏障
当前屏障是一层共享保护,不再是旧版分开的子弹盾、元灵盾。它会与抗性互动,但不自动阻止控制。应把屏障用在必须活过的伤害窗口。
战斗


+10
爆头
爆头需要能持续看见头部的角度与瞄准。收益不只是额外子弹伤害,部分英雄和装备还带自己的命中特效。应分别检查,不能用一个通用倍率解释所有结果。
战斗


+5
轻近战与重近战
轻击提供快速贴身命中,按住则投入蓄力重击。怎么选取决于已有空口。若准备动作让敌人弹反或退开,更重一拳并不天然更好。
战斗


弹反
弹反把敌人的近战投入转成惩罚窗口。成功会眩晕攻击者并提高其承受伤害,因此反击既可以是另一拳,也可以来自队友枪火和技能。
效果


+21
状态与控制
控制会拿走不同选项。沉默、缴械、定身和眩晕不能混作一个标签。正确应对首先要辨认失去的是哪项动作、由何种效果造成。
移动


+7
移动与体力
体力是抵达位置后仍能回应的预算。进身时耗尽每种移动,或许拉近了距离,却失去躲掉关键攻击的手段。
移动


+4
冲刺
冲刺最有用的场景,是改变敌人的射击路线或把你带进掩体。沿同一条暴露直线反复冲,只可能消耗体力,并没有明显变难命中。
移动


+1
冲刺跳
冲刺跳是在时机窗口内把冲刺和跳跃结合。它能高效跨越距离,但落点必须仍然有用。为了更远而花掉到场后需要的逃生资源,并不划算。
移动


+1
攀爬
攀上边缘能把地形变成路线,也可保留下一轮的移动资源。重要的是从边缘上方哪里露头。爬进敌人已架好的角度,可能不如留在下方掩体。
移动


滑索
滑索让远距离转线更快,但路径明显、可预测。安全出发和主动选择下索点,与速度一样重要。直接滑进已被占据的线路,可能送掉本想拿到的主动权。
目标
地图目标
目标把短暂开口转换成地图控制、装备空间或其他团队资源。每次赢团后不该自动走向最近大图标,而应选全队现在用得上的奖励。
目标

卫士
卫士挡住一路最初的大幅推进。兵线和站位允许团队之后继续行动时,磨它才有意义。贪几枪却损失生命与下一轮收魂机会,可能抵消这次尝试的收益。
目标

机甲
机甲既是地图目标,也是团队库存升级。每摧毁一只敌方机甲就打开额外格子,因此协同尝试能让整套阵容购买有效装备,不仅带来局部伤害或魂收益。
目标
守护神
摧毁敌方守护神会结束比赛,但抵达那里需要依次完成基地目标,不代表可以忽略身后的一切。能在守方回归时仍保持行动能力的推进,才更可能成功。
目标


额外装备格
额外栏位把团队目标转成多带一件装备的空间。当前物品格通用,每摧毁一只敌方机甲就解锁下一格。旧版要求卫士或神龛的清单已不适用。
目标


+1
灵魂罐
灵魂罐是独立于不稳定裂隙的运送目标。当前持罐者可以开枪和用技能,但不能弹反。路线要考虑这项缺失防御,不要继续套用运输者被缴械、沉默的旧攻略。
目标
不稳定裂隙
不稳定裂隙是有独立预告和线路位置的定时占领战,已不再等待灵魂罐交付。应从公告线路准备接近,而非集合在旧交付点、等控制权丢了才到场。
目标
中区头目与复生石
中区头目死后,还有一场围绕复生石的争夺。赢下伤害竞赛并不自动确保所有复活额度。水晶出现并可领取时,仍要控制整间区域。
没有符合筛选条件的结果。
战斗8
战斗


+1
高速装填
高速装填把换弹中时机正确的一次输入,转成立即完成装填与临时战斗窗口。它奖励提前准备:成功后还得有可打目标和有效位置,不只是孤立地按准一次。
战斗


+12
伤害与抗性
抗性只有对应真正打到你的伤害才有用。生命增加血池,抗性改变相关攻击消耗血池的速度。有效购买取决于受伤模式,不只是商店最大的数字。
战斗


+10
爆头
爆头需要能持续看见头部的角度与瞄准。收益不只是额外子弹伤害,部分英雄和装备还带自己的命中特效。应分别检查,不能用一个通用倍率解释所有结果。
战斗


+3
英雄定位
定位描述的是英雄对当前阵容能做什么,不是要求每局买同样的装备。能扛的先手仍需队友跟进,有辅助技能也不意味着自身伤害没有价值。
战斗


+5
轻近战与重近战
轻击提供快速贴身命中,按住则投入蓄力重击。怎么选取决于已有空口。若准备动作让敌人弹反或退开,更重一拳并不天然更好。
战斗


弹反
弹反把敌人的近战投入转成惩罚窗口。成功会眩晕攻击者并提高其承受伤害,因此反击既可以是另一拳,也可以来自队友枪火和技能。
战斗


+5
屏障
当前屏障是一层共享保护,不再是旧版分开的子弹盾、元灵盾。它会与抗性互动,但不自动阻止控制。应把屏障用在必须活过的伤害窗口。
战斗


+6
枪械与元灵伤害
伤害类型和强化攻击的属性是两回事。技能可以吃武器伤害系数却造成元灵伤害,子弹也可能附带元灵效果。防错组成部分,真实威胁就不会改变。
经济6
经济


兵线与士兵
一路兵线既是收入路线,也是团队接近敌方防御的道路。清兵会改变下一场战斗发生的位置。离线前不看兵线,可能什么都没在别处赚到,却白送对手推进。
经济

尾刀
在Deadlock,士兵尾刀已不再是生成魂的门槛。实际争夺转向附近站位、地面拾取和空中魂球。完全围绕旧最后一击条件的教学,会错过这项变化。
经济
净资产
净资产描述经济进度,不保证下个单挑必胜。同一金额可能投给发育、团队功能或即时伤害,表面优势也可能部分还没花出去。
经济

中立野区
一个野点用时间、生命和去别处的机会换收入。合适的野点应在下一步有效行动的路上。打得慢可能漏一波兵,或让队友少人接战。
经济

魂球与反补
空中魂球是短暂的奖励争夺,地上的球则是另一种拾取。学会区分,才能避免瞄准本队偷不了的东西时,真正反补窗口却过去。
经济
魂
魂用于购物和英雄成长,因此赚到只是半个决定。还要有安全收取路线,以及把收入换成下一战有效力量的时机。
物品4
物品


+5
主动与被动装备
被动购买改变原有动作产生的结果,主动装备则增加一个需要把握时机的按键。哪一类都不天然更简单或更强,关键在于触发方式是否符合你的实际作战流程。
物品


+8
出装方案
出装提供购买和升级顺序,不证明每场照做都赢。先理解作者想让英雄完成什么,再把方案与对手、手头资源进行比较。
物品


+7
技能灌注
灌注把装备的特殊效果绑到选中的技能。重点是哪个施放能获得最有用的新行动窗口,而不是直接选原本数字最大的招式。
物品


+4
商店档位与投入
装备档位表示价格体系中的位置,不说明它能否解决下一问题。商店投入加成也取决于在某类别花了多少。应把整件购买与要接的战斗比较,而非只买付得起的最高档。
移动5
移动


+1
冲刺跳
冲刺跳是在时机窗口内把冲刺和跳跃结合。它能高效跨越距离,但落点必须仍然有用。为了更远而花掉到场后需要的逃生资源,并不划算。
移动


+4
冲刺
冲刺最有用的场景,是改变敌人的射击路线或把你带进掩体。沿同一条暴露直线反复冲,只可能消耗体力,并没有明显变难命中。
移动


+1
攀爬
攀上边缘能把地形变成路线,也可保留下一轮的移动资源。重要的是从边缘上方哪里露头。爬进敌人已架好的角度,可能不如留在下方掩体。
移动


+7
移动与体力
体力是抵达位置后仍能回应的预算。进身时耗尽每种移动,或许拉近了距离,却失去躲掉关键攻击的手段。
移动


滑索
滑索让远距离转线更快,但路径明显、可预测。安全出发和主动选择下索点,与速度一样重要。直接滑进已被占据的线路,可能送掉本想拿到的主动权。
目标8
目标


额外装备格
额外栏位把团队目标转成多带一件装备的空间。当前物品格通用,每摧毁一只敌方机甲就解锁下一格。旧版要求卫士或神龛的清单已不适用。
目标

卫士
卫士挡住一路最初的大幅推进。兵线和站位允许团队之后继续行动时,磨它才有意义。贪几枪却损失生命与下一轮收魂机会,可能抵消这次尝试的收益。
目标
地图目标
目标把短暂开口转换成地图控制、装备空间或其他团队资源。每次赢团后不该自动走向最近大图标,而应选全队现在用得上的奖励。
目标
中区头目与复生石
中区头目死后,还有一场围绕复生石的争夺。赢下伤害竞赛并不自动确保所有复活额度。水晶出现并可领取时,仍要控制整间区域。
目标
守护神
摧毁敌方守护神会结束比赛,但抵达那里需要依次完成基地目标,不代表可以忽略身后的一切。能在守方回归时仍保持行动能力的推进,才更可能成功。
目标


+1
灵魂罐
灵魂罐是独立于不稳定裂隙的运送目标。当前持罐者可以开枪和用技能,但不能弹反。路线要考虑这项缺失防御,不要继续套用运输者被缴械、沉默的旧攻略。
目标
不稳定裂隙
不稳定裂隙是有独立预告和线路位置的定时占领战,已不再等待灵魂罐交付。应从公告线路准备接近,而非集合在旧交付点、等控制权丢了才到场。
目标

机甲
机甲既是地图目标,也是团队库存升级。每摧毁一只敌方机甲就打开额外格子,因此协同尝试能让整套阵容购买有效装备,不仅带来局部伤害或魂收益。
成长5
成长
恩赐
恩赐是与已赚取魂数相关的成长节点。即使还没进行下一次购买,也可能获得属性、技能点或技能解锁。决定立刻开战前,应看下一节点是否已经很近。
成长
术语表
有用的报点应该告诉队友接下来做什么。Deadlock混合枪战移动、兵线经济与技能控制,理解相近词之间的差异,比脱离场景背长表更有用。
成长
新手入门
最先值得养成的习惯,是换血后仍有生命、弹药和位置去收下一波兵。击杀有帮助,但丢掉身边所有奖励去追人,即使画面漂亮也可能让自己变弱。
成长


+6
技能解锁与升级
解锁技能增加一种行动,升级技能则改变已有行动。两者都应围绕下一场战斗安排。眼下能用上的冷却或控制升级,可能比攒下所有点数追求最大伤害数字更重要。
成长
排位与排行榜
排位进度和榜单名次回答不同问题。段位跟踪竞技成长,地区或英雄榜则在自己的范围内比较合格玩家。榜上没有一行,不证明该玩家没有段位。
效果1
没有符合筛选条件的结果。