Mechaniken
37Erfahre, wie Seelen, Kämpfe, Bewegung und Kartenziele in Deadlock funktionieren. Die Guides erklären aktuelle Regeln, praktische Entscheidungen und häufige Fehler.
Fortschritt
Erste Schritte
Eine erste nützliche Gewohnheit ist, aus einer Auseinandersetzung mit genug Leben, Munition und guter Position für die nächste Welle zurückzukehren. Tötungen helfen. Eine Verfolgung, die alle nahen Belohnungen aufgibt, kann dich trotz des schönen Treffers schwächer zurücklassen.
Kampf


+3
Heldenrollen
Eine Rolle beschreibt den Beitrag eines Helden zu dieser konkreten Aufstellung und schreibt keine identischen Käufe für jede Partie vor. Auch ein robuster Initiator braucht Folgeangriffe. Eine Unterstützungsfähigkeit macht den eigenen Schaden des Helden nicht wertlos.
Wirtschaft


Lanes und Soldaten
Eine Lane liefert Einkommen und den Weg zu gegnerischen Verteidigungen. Das Beseitigen ihrer Soldaten verändert den Ort des nächsten Kampfes. Ohne Blick auf die Welle zu gehen kann dem Gegner einen Vorstoß schenken, während du anderswo nichts gewinnst.
Wirtschaft
Seelen
Seelen finanzieren Einkäufe und Heldenfortschritt. Sie zu verdienen ist daher nur die halbe Entscheidung. Du brauchst auch einen sicheren Sammelweg und eine Gelegenheit, das Einkommen in Hilfe für den nächsten Kampf zu verwandeln.
Wirtschaft

Letzte Treffer
Letzte Treffer an Soldaten sind in Deadlock nicht mehr die Voraussetzung dafür, dass Seelen entstehen. Der praktische Wettbewerb betrifft nun Nähe, das Einsammeln am Boden und die fliegende Kugel. Nur auf die alte Pflicht zum letzten Treffer ausgerichtete Tipps übersehen diese Änderung.
Wirtschaft

Seelenkugeln und Denies
Die fliegende Seelenkugel schafft einen kurzen Wettbewerb um eine Belohnung. Die Kugel am Boden ist ein anderer Fund. Wer sie unterscheidet, zielt nicht auf eine fürs eigene Team unstehlbare Belohnung, während das eigentliche Deny-Fenster verschwindet.
Wirtschaft
Vermögen
Vermögen zeigt wirtschaftlichen Fortschritt und garantiert keinen Sieg im nächsten Duell. Dieselbe Summe kann Farmen, Teamnutzen oder sofortigen Schaden finanzieren. Ein Teil des sichtbaren Vorsprungs wartet möglicherweise noch auf den Einkauf.
Wirtschaft

Neutrale Lager
Ein neutrales Lager erkauft Einkommen mit Zeit, Leben und der Möglichkeit, anderswo zu sein. Das passende Lager liegt auf dem Weg zur nächsten nützlichen Aktion. Langsames Räumen kann eine Lane-Welle kosten oder das Team ohne dich kämpfen lassen.
Gegenstände


+4
Shop-Stufen und Investitionen
Die Stufe ordnet einen Gegenstand preislich ein und sagt nicht, ob er dein nächstes Problem löst. Investitionsboni hängen außerdem von Ausgaben in einer Kategorie ab. Vergleiche den vollständigen Kauf mit dem anstehenden Kampf, statt einfach die teuerste bezahlbare Stufe zu wählen.
Gegenstände


+7
Verzauberungen
Eine Verzauberung bindet den besonderen Effekt eines Gegenstands an eine gewählte Fähigkeit. Entscheidend ist, welcher Einsatz dadurch das nützlichste neue Aktionsfenster erhält, nicht bloß die bereits größte Schadenszahl.
Gegenstände


+5
Aktive und passive Gegenstände
Passive Käufe verändern die Wirkung ohnehin ausgeführter Aktionen. Aktive Gegenstände ergänzen einen Knopf für den richtigen Moment. Keine Art ist automatisch einfacher oder stärker. Entscheidend ist, ob der Auslöser zu deinem tatsächlichen Kampfablauf passt.
Kampf


+1
Aktives Nachladen
Schnelllader-Magazin macht aus einem zeitlich passenden Tastendruck beim Nachladen dessen sofortigen Abschluss und ein vorübergehendes Kampffenster. Der Gegenstand belohnt Vorbereitung: Nach dem Erfolg brauchst du ein nützliches Ziel und eine passende Position, nicht nur einen isoliert gut getimten Druck.
Fortschritt


+6
Fähigkeiten entwickeln
Eine Fähigkeit freizuschalten eröffnet eine neue Aktion; eine Verbesserung verändert eine vorhandene. Plane beides für den nächsten Kampf. Eine passende Abklingzeit- oder Kontrollverbesserung kann sofort mehr bringen, als sämtliche Punkte für die größte Schadenszahl aufzusparen.
Fortschritt
Gaben
Gaben sind an verdiente Seelen gebundene Fortschrittsschritte. Sie zählen schon vor dem nächsten Shopbesuch, weil der Held Werte, Fähigkeitspunkte oder eine Freischaltung erhält. Beachte den nächsten Schritt bei der Entscheidung, ob du sofort kämpfen willst.
Gegenstände


+8
Builds
Ein Build schlägt eine Reihenfolge von Käufen und Verbesserungen vor. Er beweist nicht, dass diese Entscheidungen jede Partie gewinnen. Verstehe die vom Autor geplante Aufgabe des Helden und vergleiche sie mit Gegnern und deinen tatsächlich verfügbaren Ressourcen.
Kampf


+6
Waffen- und Magieschaden
Schadensart und der verstärkende Wert sind getrennte Fragen. Eine Fähigkeit kann mit Waffenschaden skalieren und dennoch Magieschaden verursachen. Eine Kugel kann einen zusätzlichen Magieeffekt tragen. Schutz gegen den falschen Teil lässt die eigentliche Gefahr unverändert.
Kampf


+12
Schaden und Resistenzen
Resistenz zählt, wenn sie gegen den tatsächlich eintreffenden Schaden wirkt. Mehr Leben vergrößert den Vorrat; Resistenz verändert, wie schnell passende Angriffe ihn aufbrauchen. Der nützliche Kauf hängt vom Schadensmuster ab, nicht nur von der größten Zahl im Shop.
Kampf


+5
Barrieren
Aktuelle Barrieren absorbieren Schaden als gemeinsame Schutzschicht statt als frühere getrennte Kugel- und Geistschilde. Sie berücksichtigen Resistenzen, stoppen aber nicht automatisch Kontrolle. Nutze die Barriere für das Schadensfenster, das du überleben musst.
Kampf


+10
Kopfschüsse
Kopfschüsse belohnen Winkel und Präzision, die den Kopf erreichbar halten. Der Nutzen besteht nicht nur aus mehr Kugelschaden: Manche Helden und Gegenstände ergänzen eigene Treffereffekte. Prüfe diese getrennt, statt jede Wirkung mit einem universellen Multiplikator zu erklären.
Kampf


+5
Leichter und schwerer Nahkampf
Ein leichter Nahkampfangriff trifft schnell auf kurze Distanz. Gedrückthalten legt dich auf einen aufgeladenen schweren Angriff fest. Die bessere Wahl hängt vom verfügbaren Fenster ab. Mehr Wucht hilft nicht automatisch, wenn die Vorbereitung eine Parade oder das Ausweichen ermöglicht.
Kampf


Parieren
Parieren macht aus einem ankommenden Nahkampfangriff ein Bestrafungsfenster. Erfolg betäubt den Angreifer und erhöht seinen erlittenen Schaden. Die Antwort kann deshalb auch von verbündeten Waffen und Fähigkeiten kommen, nicht nur von einem weiteren Schlag.
Effekte


+21
Statuseffekte und Kontrolle
Kontrolle nimmt unterschiedliche Handlungsmöglichkeiten. Schweigen, Entwaffnen, Festsetzen und Betäuben sind keine austauschbaren Namen. Eine passende Antwort beginnt damit, die verlorene Aktion und den verursachenden Effekt zu erkennen.
Bewegung


+7
Bewegung und Ausdauer
Ausdauer ist dein Vorrat, um eine Position zu erreichen und danach noch antworten zu können. Alle Bewegungen für die Annäherung auszugeben gewinnt vielleicht Strecke, verliert aber die Möglichkeit, dem entscheidenden Angriff auszuweichen.
Bewegung


+4
Dashes
Ein Dash ist besonders nützlich, wenn er einen gegnerischen Schuss verändert oder dich in Deckung bringt. Wiederholt entlang derselben offenen Linie ausgeführt kann er Ausdauer kosten, ohne Treffer wesentlich schwerer zu machen.
Bewegung


+1
Dash-Sprung
Ein Dash-Sprung verbindet einen Dash mit einem Sprung innerhalb seines Timingfensters. Er überbrückt Raum effizient, wenn die Landung eine brauchbare Position bietet. Mehr Strecke lohnt sich nicht, wenn du dafür den nach der Ankunft benötigten Ausweg verbrauchst.
Bewegung


+1
Hochziehen
Hochziehen macht aus einer Kante einen Weg und kann Bewegungsressourcen für den nächsten Austausch bewahren. Entscheidend ist, wo du oberhalb der Kante auftauchst. In einen vorbereiteten Schusswinkel zu klettern kann schlechter sein, als unten in Deckung zu bleiben.
Bewegung


Seilrutschen
Seilrutschen beschleunigen lange Rotationen, ihre Strecke ist aber sichtbar und vorhersehbar. Ein sicherer Einstieg und bewusster Absprung zählen ebenso wie die Geschwindigkeit. Direkt in eine besetzte Lane zu fahren kann die erhoffte Initiative abgeben.
Ziele
Kartenziele
Ein Kartenziel verwandelt eine kurze Öffnung in Kartenkontrolle, Inventarplatz oder eine andere Teamressource. Wähle die jetzt nutzbare Belohnung, statt nach jedem gewonnenen Kampf einfach zum nächsten großen Symbol zu gehen.
Ziele

Wächter
Ein Wächter blockiert den ersten großen Vorstoß einer Lane. Schaden an ihm lohnt sich, wenn Welle und Position dem Team die Fortsetzung erlauben. Wenige gierige Schüsse, die Leben und das nächste Sammelfenster kosten, können den Gewinn wieder aufheben.
Ziele

Wanderer
Ein Wanderer ist Kartenziel und Inventarverbesserung für das Team zugleich. Jeder zerstörte gegnerische Wanderer öffnet einen weiteren Gegenstandsplatz. Ein abgestimmter Angriff ermöglicht damit Käufe in der ganzen Aufstellung statt nur örtlichen Schaden oder Seelengewinn.
Ziele
Patron
Die Zerstörung des gegnerischen Patrons beendet die Partie. Der Weg dorthin besteht jedoch aus Basiszielen und erlaubt nicht, alles hinter dir zu ignorieren. Ein Vorstoß gelingt, wenn das Team auch während der Rückkehr der Verteidiger weiter handeln kann.
Ziele


Zusätzliche Gegenstandsplätze
Zusatzplätze machen aus einem Teamziel Raum für einen weiteren Gegenstand. Aktuelle Inventarplätze sind universell, und jeder zerstörte gegnerische Wanderer öffnet den nächsten Zusatzplatz. Alte Checklisten mit Wächtern oder Schreinen beschreiben diesen Fortschritt nicht mehr.
Ziele


+1
Seelenurne
Die Seelenurne ist ein vom instabilen Riss getrenntes Lieferziel. Ihr Träger kann derzeit schießen und Fähigkeiten nutzen, aber nicht parieren. Plane den Weg um diese fehlende Abwehr. Ältere Tipps, die Entwaffnung und Schweigen beim Tragen voraussetzen, gelten so nicht mehr.
Ziele
Instabiler Riss
Der instabile Riss ist ein zeitlich angesetzter Eroberungskampf mit eigener Vorwarnung und Lane-Position. Er wartet nicht mehr auf eine Urnenlieferung. Bereite den Zugang an der angekündigten Lane vor, statt dich am alten Lieferpunkt zu sammeln und nach verlorener Kontrolle anzukommen.
Ziele
Mitte-Boss und Reinkarnator
Nach dem Tod des Mitte-Bosses entsteht ein zweiter Kampf um den Reinkarnator. Die meisten Boss-Schäden sichern nicht automatisch jede Wiederbelebung. Halte die Kammer unter Kontrolle, während der Kristall erscheint und beansprucht werden kann.
Fortschritt
Rangliste und Bestenlisten
Rangfortschritt und Bestenlistenposition beantworten unterschiedliche Fragen. Dein Rang verfolgt den Wettbewerbsfortschritt. Eine regionale oder heldenbezogene Liste vergleicht berechtigte Spieler in ihrem eigenen Rahmen. Ein fehlender Eintrag beweist deshalb keinen fehlenden Rang.
Fortschritt
Glossar
Eine nützliche Ansage sagt einem Mitspieler, was als Nächstes zu tun ist. Deadlock verbindet Shooter-Bewegung, Lane-Wirtschaft und Fähigkeitskontrolle. Ähnliche Begriffe auseinanderzuhalten hilft mehr, als eine lange Liste ohne Situation auswendig zu lernen.
Keine Ergebnisse für diese Filter.
Kampf8
Kampf


+1
Aktives Nachladen
Schnelllader-Magazin macht aus einem zeitlich passenden Tastendruck beim Nachladen dessen sofortigen Abschluss und ein vorübergehendes Kampffenster. Der Gegenstand belohnt Vorbereitung: Nach dem Erfolg brauchst du ein nützliches Ziel und eine passende Position, nicht nur einen isoliert gut getimten Druck.
Kampf


+12
Schaden und Resistenzen
Resistenz zählt, wenn sie gegen den tatsächlich eintreffenden Schaden wirkt. Mehr Leben vergrößert den Vorrat; Resistenz verändert, wie schnell passende Angriffe ihn aufbrauchen. Der nützliche Kauf hängt vom Schadensmuster ab, nicht nur von der größten Zahl im Shop.
Kampf


+10
Kopfschüsse
Kopfschüsse belohnen Winkel und Präzision, die den Kopf erreichbar halten. Der Nutzen besteht nicht nur aus mehr Kugelschaden: Manche Helden und Gegenstände ergänzen eigene Treffereffekte. Prüfe diese getrennt, statt jede Wirkung mit einem universellen Multiplikator zu erklären.
Kampf


+3
Heldenrollen
Eine Rolle beschreibt den Beitrag eines Helden zu dieser konkreten Aufstellung und schreibt keine identischen Käufe für jede Partie vor. Auch ein robuster Initiator braucht Folgeangriffe. Eine Unterstützungsfähigkeit macht den eigenen Schaden des Helden nicht wertlos.
Kampf


+5
Leichter und schwerer Nahkampf
Ein leichter Nahkampfangriff trifft schnell auf kurze Distanz. Gedrückthalten legt dich auf einen aufgeladenen schweren Angriff fest. Die bessere Wahl hängt vom verfügbaren Fenster ab. Mehr Wucht hilft nicht automatisch, wenn die Vorbereitung eine Parade oder das Ausweichen ermöglicht.
Kampf


Parieren
Parieren macht aus einem ankommenden Nahkampfangriff ein Bestrafungsfenster. Erfolg betäubt den Angreifer und erhöht seinen erlittenen Schaden. Die Antwort kann deshalb auch von verbündeten Waffen und Fähigkeiten kommen, nicht nur von einem weiteren Schlag.
Kampf


+5
Barrieren
Aktuelle Barrieren absorbieren Schaden als gemeinsame Schutzschicht statt als frühere getrennte Kugel- und Geistschilde. Sie berücksichtigen Resistenzen, stoppen aber nicht automatisch Kontrolle. Nutze die Barriere für das Schadensfenster, das du überleben musst.
Kampf


+6
Waffen- und Magieschaden
Schadensart und der verstärkende Wert sind getrennte Fragen. Eine Fähigkeit kann mit Waffenschaden skalieren und dennoch Magieschaden verursachen. Eine Kugel kann einen zusätzlichen Magieeffekt tragen. Schutz gegen den falschen Teil lässt die eigentliche Gefahr unverändert.
Wirtschaft6
Wirtschaft


Lanes und Soldaten
Eine Lane liefert Einkommen und den Weg zu gegnerischen Verteidigungen. Das Beseitigen ihrer Soldaten verändert den Ort des nächsten Kampfes. Ohne Blick auf die Welle zu gehen kann dem Gegner einen Vorstoß schenken, während du anderswo nichts gewinnst.
Wirtschaft

Letzte Treffer
Letzte Treffer an Soldaten sind in Deadlock nicht mehr die Voraussetzung dafür, dass Seelen entstehen. Der praktische Wettbewerb betrifft nun Nähe, das Einsammeln am Boden und die fliegende Kugel. Nur auf die alte Pflicht zum letzten Treffer ausgerichtete Tipps übersehen diese Änderung.
Wirtschaft
Vermögen
Vermögen zeigt wirtschaftlichen Fortschritt und garantiert keinen Sieg im nächsten Duell. Dieselbe Summe kann Farmen, Teamnutzen oder sofortigen Schaden finanzieren. Ein Teil des sichtbaren Vorsprungs wartet möglicherweise noch auf den Einkauf.
Wirtschaft

Neutrale Lager
Ein neutrales Lager erkauft Einkommen mit Zeit, Leben und der Möglichkeit, anderswo zu sein. Das passende Lager liegt auf dem Weg zur nächsten nützlichen Aktion. Langsames Räumen kann eine Lane-Welle kosten oder das Team ohne dich kämpfen lassen.
Wirtschaft

Seelenkugeln und Denies
Die fliegende Seelenkugel schafft einen kurzen Wettbewerb um eine Belohnung. Die Kugel am Boden ist ein anderer Fund. Wer sie unterscheidet, zielt nicht auf eine fürs eigene Team unstehlbare Belohnung, während das eigentliche Deny-Fenster verschwindet.
Wirtschaft
Seelen
Seelen finanzieren Einkäufe und Heldenfortschritt. Sie zu verdienen ist daher nur die halbe Entscheidung. Du brauchst auch einen sicheren Sammelweg und eine Gelegenheit, das Einkommen in Hilfe für den nächsten Kampf zu verwandeln.
Gegenstände4
Gegenstände


+5
Aktive und passive Gegenstände
Passive Käufe verändern die Wirkung ohnehin ausgeführter Aktionen. Aktive Gegenstände ergänzen einen Knopf für den richtigen Moment. Keine Art ist automatisch einfacher oder stärker. Entscheidend ist, ob der Auslöser zu deinem tatsächlichen Kampfablauf passt.
Gegenstände


+8
Builds
Ein Build schlägt eine Reihenfolge von Käufen und Verbesserungen vor. Er beweist nicht, dass diese Entscheidungen jede Partie gewinnen. Verstehe die vom Autor geplante Aufgabe des Helden und vergleiche sie mit Gegnern und deinen tatsächlich verfügbaren Ressourcen.
Gegenstände


+7
Verzauberungen
Eine Verzauberung bindet den besonderen Effekt eines Gegenstands an eine gewählte Fähigkeit. Entscheidend ist, welcher Einsatz dadurch das nützlichste neue Aktionsfenster erhält, nicht bloß die bereits größte Schadenszahl.
Gegenstände


+4
Shop-Stufen und Investitionen
Die Stufe ordnet einen Gegenstand preislich ein und sagt nicht, ob er dein nächstes Problem löst. Investitionsboni hängen außerdem von Ausgaben in einer Kategorie ab. Vergleiche den vollständigen Kauf mit dem anstehenden Kampf, statt einfach die teuerste bezahlbare Stufe zu wählen.
Bewegung5
Bewegung


+1
Dash-Sprung
Ein Dash-Sprung verbindet einen Dash mit einem Sprung innerhalb seines Timingfensters. Er überbrückt Raum effizient, wenn die Landung eine brauchbare Position bietet. Mehr Strecke lohnt sich nicht, wenn du dafür den nach der Ankunft benötigten Ausweg verbrauchst.
Bewegung


+4
Dashes
Ein Dash ist besonders nützlich, wenn er einen gegnerischen Schuss verändert oder dich in Deckung bringt. Wiederholt entlang derselben offenen Linie ausgeführt kann er Ausdauer kosten, ohne Treffer wesentlich schwerer zu machen.
Bewegung


+1
Hochziehen
Hochziehen macht aus einer Kante einen Weg und kann Bewegungsressourcen für den nächsten Austausch bewahren. Entscheidend ist, wo du oberhalb der Kante auftauchst. In einen vorbereiteten Schusswinkel zu klettern kann schlechter sein, als unten in Deckung zu bleiben.
Bewegung


+7
Bewegung und Ausdauer
Ausdauer ist dein Vorrat, um eine Position zu erreichen und danach noch antworten zu können. Alle Bewegungen für die Annäherung auszugeben gewinnt vielleicht Strecke, verliert aber die Möglichkeit, dem entscheidenden Angriff auszuweichen.
Bewegung


Seilrutschen
Seilrutschen beschleunigen lange Rotationen, ihre Strecke ist aber sichtbar und vorhersehbar. Ein sicherer Einstieg und bewusster Absprung zählen ebenso wie die Geschwindigkeit. Direkt in eine besetzte Lane zu fahren kann die erhoffte Initiative abgeben.
Ziele8
Ziele


Zusätzliche Gegenstandsplätze
Zusatzplätze machen aus einem Teamziel Raum für einen weiteren Gegenstand. Aktuelle Inventarplätze sind universell, und jeder zerstörte gegnerische Wanderer öffnet den nächsten Zusatzplatz. Alte Checklisten mit Wächtern oder Schreinen beschreiben diesen Fortschritt nicht mehr.
Ziele

Wächter
Ein Wächter blockiert den ersten großen Vorstoß einer Lane. Schaden an ihm lohnt sich, wenn Welle und Position dem Team die Fortsetzung erlauben. Wenige gierige Schüsse, die Leben und das nächste Sammelfenster kosten, können den Gewinn wieder aufheben.
Ziele
Kartenziele
Ein Kartenziel verwandelt eine kurze Öffnung in Kartenkontrolle, Inventarplatz oder eine andere Teamressource. Wähle die jetzt nutzbare Belohnung, statt nach jedem gewonnenen Kampf einfach zum nächsten großen Symbol zu gehen.
Ziele
Mitte-Boss und Reinkarnator
Nach dem Tod des Mitte-Bosses entsteht ein zweiter Kampf um den Reinkarnator. Die meisten Boss-Schäden sichern nicht automatisch jede Wiederbelebung. Halte die Kammer unter Kontrolle, während der Kristall erscheint und beansprucht werden kann.
Ziele
Patron
Die Zerstörung des gegnerischen Patrons beendet die Partie. Der Weg dorthin besteht jedoch aus Basiszielen und erlaubt nicht, alles hinter dir zu ignorieren. Ein Vorstoß gelingt, wenn das Team auch während der Rückkehr der Verteidiger weiter handeln kann.
Ziele


+1
Seelenurne
Die Seelenurne ist ein vom instabilen Riss getrenntes Lieferziel. Ihr Träger kann derzeit schießen und Fähigkeiten nutzen, aber nicht parieren. Plane den Weg um diese fehlende Abwehr. Ältere Tipps, die Entwaffnung und Schweigen beim Tragen voraussetzen, gelten so nicht mehr.
Ziele
Instabiler Riss
Der instabile Riss ist ein zeitlich angesetzter Eroberungskampf mit eigener Vorwarnung und Lane-Position. Er wartet nicht mehr auf eine Urnenlieferung. Bereite den Zugang an der angekündigten Lane vor, statt dich am alten Lieferpunkt zu sammeln und nach verlorener Kontrolle anzukommen.
Ziele

Wanderer
Ein Wanderer ist Kartenziel und Inventarverbesserung für das Team zugleich. Jeder zerstörte gegnerische Wanderer öffnet einen weiteren Gegenstandsplatz. Ein abgestimmter Angriff ermöglicht damit Käufe in der ganzen Aufstellung statt nur örtlichen Schaden oder Seelengewinn.
Fortschritt5
Fortschritt
Gaben
Gaben sind an verdiente Seelen gebundene Fortschrittsschritte. Sie zählen schon vor dem nächsten Shopbesuch, weil der Held Werte, Fähigkeitspunkte oder eine Freischaltung erhält. Beachte den nächsten Schritt bei der Entscheidung, ob du sofort kämpfen willst.
Fortschritt
Glossar
Eine nützliche Ansage sagt einem Mitspieler, was als Nächstes zu tun ist. Deadlock verbindet Shooter-Bewegung, Lane-Wirtschaft und Fähigkeitskontrolle. Ähnliche Begriffe auseinanderzuhalten hilft mehr, als eine lange Liste ohne Situation auswendig zu lernen.
Fortschritt
Erste Schritte
Eine erste nützliche Gewohnheit ist, aus einer Auseinandersetzung mit genug Leben, Munition und guter Position für die nächste Welle zurückzukehren. Tötungen helfen. Eine Verfolgung, die alle nahen Belohnungen aufgibt, kann dich trotz des schönen Treffers schwächer zurücklassen.
Fortschritt


+6
Fähigkeiten entwickeln
Eine Fähigkeit freizuschalten eröffnet eine neue Aktion; eine Verbesserung verändert eine vorhandene. Plane beides für den nächsten Kampf. Eine passende Abklingzeit- oder Kontrollverbesserung kann sofort mehr bringen, als sämtliche Punkte für die größte Schadenszahl aufzusparen.
Fortschritt
Rangliste und Bestenlisten
Rangfortschritt und Bestenlistenposition beantworten unterschiedliche Fragen. Dein Rang verfolgt den Wettbewerbsfortschritt. Eine regionale oder heldenbezogene Liste vergleicht berechtigte Spieler in ihrem eigenen Rahmen. Ein fehlender Eintrag beweist deshalb keinen fehlenden Rang.
Effekte1
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