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Mechaniken

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Erfahre, wie Seelen, Kämpfe, Bewegung und Kartenziele in Deadlock funktionieren. Die Guides erklären aktuelle Regeln, praktische Entscheidungen und häufige Fehler.

2 Laning 6

Wirtschaft
Lanes und Soldaten Eine Lane liefert Einkommen und den Weg zu gegnerischen Verteidigungen. Das Beseitigen ihrer Soldaten verändert den Ort des nächsten Kampfes. Ohne Blick auf die Welle zu gehen kann dem Gegner einen Vorstoß schenken, während du anderswo nichts gewinnst.
Wirtschaft
Seelen Seelen finanzieren Einkäufe und Heldenfortschritt. Sie zu verdienen ist daher nur die halbe Entscheidung. Du brauchst auch einen sicheren Sammelweg und eine Gelegenheit, das Einkommen in Hilfe für den nächsten Kampf zu verwandeln.
Wirtschaft
Letzte Treffer Letzte Treffer an Soldaten sind in Deadlock nicht mehr die Voraussetzung dafür, dass Seelen entstehen. Der praktische Wettbewerb betrifft nun Nähe, das Einsammeln am Boden und die fliegende Kugel. Nur auf die alte Pflicht zum letzten Treffer ausgerichtete Tipps übersehen diese Änderung.
Wirtschaft
Seelenkugeln und Denies Die fliegende Seelenkugel schafft einen kurzen Wettbewerb um eine Belohnung. Die Kugel am Boden ist ein anderer Fund. Wer sie unterscheidet, zielt nicht auf eine fürs eigene Team unstehlbare Belohnung, während das eigentliche Deny-Fenster verschwindet.
Wirtschaft
Vermögen Vermögen zeigt wirtschaftlichen Fortschritt und garantiert keinen Sieg im nächsten Duell. Dieselbe Summe kann Farmen, Teamnutzen oder sofortigen Schaden finanzieren. Ein Teil des sichtbaren Vorsprungs wartet möglicherweise noch auf den Einkauf.
Wirtschaft
Neutrale Lager Ein neutrales Lager erkauft Einkommen mit Zeit, Leben und der Möglichkeit, anderswo zu sein. Das passende Lager liegt auf dem Weg zur nächsten nützlichen Aktion. Langsames Räumen kann eine Lane-Welle kosten oder das Team ohne dich kämpfen lassen.

5 Kampf 7

Kampf +6
Waffen- und Magieschaden Schadensart und der verstärkende Wert sind getrennte Fragen. Eine Fähigkeit kann mit Waffenschaden skalieren und dennoch Magieschaden verursachen. Eine Kugel kann einen zusätzlichen Magieeffekt tragen. Schutz gegen den falschen Teil lässt die eigentliche Gefahr unverändert.
Kampf +12
Schaden und Resistenzen Resistenz zählt, wenn sie gegen den tatsächlich eintreffenden Schaden wirkt. Mehr Leben vergrößert den Vorrat; Resistenz verändert, wie schnell passende Angriffe ihn aufbrauchen. Der nützliche Kauf hängt vom Schadensmuster ab, nicht nur von der größten Zahl im Shop.
Kampf +5
Barrieren Aktuelle Barrieren absorbieren Schaden als gemeinsame Schutzschicht statt als frühere getrennte Kugel- und Geistschilde. Sie berücksichtigen Resistenzen, stoppen aber nicht automatisch Kontrolle. Nutze die Barriere für das Schadensfenster, das du überleben musst.
Kampf +10
Kopfschüsse Kopfschüsse belohnen Winkel und Präzision, die den Kopf erreichbar halten. Der Nutzen besteht nicht nur aus mehr Kugelschaden: Manche Helden und Gegenstände ergänzen eigene Treffereffekte. Prüfe diese getrennt, statt jede Wirkung mit einem universellen Multiplikator zu erklären.
Kampf +5
Leichter und schwerer Nahkampf Ein leichter Nahkampfangriff trifft schnell auf kurze Distanz. Gedrückthalten legt dich auf einen aufgeladenen schweren Angriff fest. Die bessere Wahl hängt vom verfügbaren Fenster ab. Mehr Wucht hilft nicht automatisch, wenn die Vorbereitung eine Parade oder das Ausweichen ermöglicht.
Kampf
Parieren Parieren macht aus einem ankommenden Nahkampfangriff ein Bestrafungsfenster. Erfolg betäubt den Angreifer und erhöht seinen erlittenen Schaden. Die Antwort kann deshalb auch von verbündeten Waffen und Fähigkeiten kommen, nicht nur von einem weiteren Schlag.
Effekte +21
Statuseffekte und Kontrolle Kontrolle nimmt unterschiedliche Handlungsmöglichkeiten. Schweigen, Entwaffnen, Festsetzen und Betäuben sind keine austauschbaren Namen. Eine passende Antwort beginnt damit, die verlorene Aktion und den verursachenden Effekt zu erkennen.
6 Bewegung 5

7 Ziele 8

Ziele
Kartenziele Ein Kartenziel verwandelt eine kurze Öffnung in Kartenkontrolle, Inventarplatz oder eine andere Teamressource. Wähle die jetzt nutzbare Belohnung, statt nach jedem gewonnenen Kampf einfach zum nächsten großen Symbol zu gehen.
Ziele
Wächter Ein Wächter blockiert den ersten großen Vorstoß einer Lane. Schaden an ihm lohnt sich, wenn Welle und Position dem Team die Fortsetzung erlauben. Wenige gierige Schüsse, die Leben und das nächste Sammelfenster kosten, können den Gewinn wieder aufheben.
Ziele
Wanderer Ein Wanderer ist Kartenziel und Inventarverbesserung für das Team zugleich. Jeder zerstörte gegnerische Wanderer öffnet einen weiteren Gegenstandsplatz. Ein abgestimmter Angriff ermöglicht damit Käufe in der ganzen Aufstellung statt nur örtlichen Schaden oder Seelengewinn.
Ziele
Patron Die Zerstörung des gegnerischen Patrons beendet die Partie. Der Weg dorthin besteht jedoch aus Basiszielen und erlaubt nicht, alles hinter dir zu ignorieren. Ein Vorstoß gelingt, wenn das Team auch während der Rückkehr der Verteidiger weiter handeln kann.
Ziele
Zusätzliche Gegenstandsplätze Zusatzplätze machen aus einem Teamziel Raum für einen weiteren Gegenstand. Aktuelle Inventarplätze sind universell, und jeder zerstörte gegnerische Wanderer öffnet den nächsten Zusatzplatz. Alte Checklisten mit Wächtern oder Schreinen beschreiben diesen Fortschritt nicht mehr.
Ziele +1
Seelenurne Die Seelenurne ist ein vom instabilen Riss getrenntes Lieferziel. Ihr Träger kann derzeit schießen und Fähigkeiten nutzen, aber nicht parieren. Plane den Weg um diese fehlende Abwehr. Ältere Tipps, die Entwaffnung und Schweigen beim Tragen voraussetzen, gelten so nicht mehr.
Ziele
Instabiler Riss Der instabile Riss ist ein zeitlich angesetzter Eroberungskampf mit eigener Vorwarnung und Lane-Position. Er wartet nicht mehr auf eine Urnenlieferung. Bereite den Zugang an der angekündigten Lane vor, statt dich am alten Lieferpunkt zu sammeln und nach verlorener Kontrolle anzukommen.
Ziele
Mitte-Boss und Reinkarnator Nach dem Tod des Mitte-Bosses entsteht ein zweiter Kampf um den Reinkarnator. Die meisten Boss-Schäden sichern nicht automatisch jede Wiederbelebung. Halte die Kammer unter Kontrolle, während der Kristall erscheint und beansprucht werden kann.
8 Ränge 2