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Billy Live

Billy

~55.1% WR ~7.0% pick
Hard Portée restreinte PunkChaotiqueG.O.A.T.
Signature abilities4
Matraquage Bélier de tête Cul sec Chaine de forçats ult at lvl 6
Ability 1
Matraquage
35s
Instant cast

Billy frappe sa batte au sol et Pulling l'adversaire à terre, infligeant des Melee Damage. L'impact crée une onde de choc qui inflige des Spirit Damage et applique une Knock Up.

1
Charges
8s
Charge cooldown
0.3s
Channel time
4m
Cast range
1AP 35s s de temps de récupération — Cooldown -10s
2AP +1 charge et +4m m de rayon — Cast range +2m, Charges +1
5AP 8s s de temps de charge Inflige maintenant 60 % de dégâts de mêlée lourds — Counts As Light Melee -1, Counts As Heavy Melee +1, Dégâts de mêlée lourds +0.6, Dégâts de mêlée lourds +0, Dégâts de mêlée +0, Dégâts de mêlée +0, Charge cooldown -3s
Ability 2
Bélier de tête
32s
Instant cast

Billy fonce tête la première sur une unité ennemie. Billy et sa cible sont projetées dans les airs. Réduit de moitié le temps de récupération à l'impact.

0.35s
Cast delay
0.3s
Duration
40↑1.9
Damage
1AP À l'impact : +0 % Weapon Damage pendant 0s s — Weapon Damage Burst +25, Weapon Damage Burst Duration +5s
2AP 0.3s s de durée de charge — Duration +0.4s
5AP 32s s de temps de récupération À l'impact : inflige 0 % des PV max. sous forme de Spirit Damage. — Deal Max Health Damage Pct +10, Deal Max Health Damage Pct +0.02, Cooldown -13s
Ability 3
Cul sec
27s
Instant cast

Effet passif : les attaques de mêlée restaurent des munitions et infligent Démolition sur l'unité ciblée pendant 7s s.

0.28s
Cast delay
8s
Duration
70↑0.6
Max Health Melee
10
Bullet Damage Amp
1AP Quand Explosé : +0m m/s Bonus Move Speed — Move speed +2.25m
2AP +1 Charge de Coup de boule après utilisation et +10 % à Démolition : amplification balistique — Gain Slam On Use +1, Bullet Damage Amp +7
5AP +70 de PV bonus par attaque de mêlée et multiplicateur spirituel augmenté — Max Health Melee +50, Max Health Melee +0.6
Ability 4
Chaine de forçats
150s
Instant cast

Billy enchaine les adversaires à proximité. Les unités enchainées ne peuvent pas utiliser leurs capacités de déplacement et reçoivent un ralentissement considérable lorsqu'elles tirent sur la chaine. Après un certain temps, tire tout le monde vers Billy et inflige des Spirit Damage. La chaine se brise si Billy perd la ligne de mire pendant un court instant.

12m
Cast range
2.8s
Duration
0
Status Effect Unstoppable
120↑1
Damage
1AP +0% % de Spirit Resist et de Bullet Resist — Résist. balles +40%, Résist. spirit. +40%
2AP Cooldown -50s
5AP +12m m de portée +0 s d'Intouchabilité par unité occultiste attrapée — Unstoppable Per Hero +1.3, Cast range +5m
Guidehow to play

Billy, c'est un bruiser orienté arme qui colle à la tronche de l'adversaire : il engage avec Rising Ram, mélange la mêlée à son chargeur de 30 balles, et son passif Blasted recharge tout le chargeur d'un seul coup de mêlée tout en empilant Wrecked. Sa win condition : choisir une cible prioritaire et soit isoler un carry, soit accrocher tout un paquet d'ennemis avec Chain Gang, qui coupe les capacités de déplacement — énorme dans une méta aussi mobile. C'est un héros de dive en complexité 3/5, pour ceux qui veulent baston, pas poke.

Early game

Joue la lane à distance avec ton flingue de courte portée jusqu'à Blasted niveau 2 : c'est là que ton pattern de trade s'allume. Une fois dispo, trade en 1-3-1 — mêlée légère, burst au flingue, mêlée légère — pour que le chargeur se recharge en plein trade et que tu out-sustain ton adversaire de lane. Ouvre JAMAIS sur une mêlée lourde face à un joueur correct : une parade et tu meurs. Confirme tes last hits au flingue, vu que ton wave clear de base est faible, et joue avec un partenaire de baston comme Dynamo, Kelvin, Lyanne ou Nécro. Premiers achats : Vol de vie mêlée et Balles antimonstres ; rajoute Tir curatif ou Rite de guérison si tu te fais poke out. Méfie-toi des kiteurs à distance comme Serregrise, Vindicta et Dame Geist, et respecte les duellistes qui adorent parry comme Abrams.

Mid game

C'est le pic de Billy. Avec Chain Gang dispo et deux-trois objets de cooldown et de charge, tu deviens le meilleur ganker de la map : Rising Ram pour rentrer, Bashdown, puis ulti pour lock le squishy. Après la lane, va farmer la jungle adverse — Blasted te sustain gratuitement à travers les camps. Roam, force des picks, et conteste le cercle de capture de l'Urne : ton sustain au vol de vie plus le yank de Chain Gang sont au top pour clear et tenir le rond. Recharge rapide est ton premier vrai spike ; Razzia spirituelle fait voler de la résistance à l'onde de choc de Bashdown, donc tu deviens plus tanky et tu tapes plus fort d'un coup.

Late game

En late, Billy fait un peu frontline, mais tu flanks, tu ne facecheck pas. Ta tankiness est conditionnelle : elle vient du vol de vie mêlée et des procs de Blasted, donc tu n'es tanky que tant que tu tapes réellement quelqu'un. Active Blasted avant de dive, pour le boost d'arme et le bump de PV max à l'entrée, puis ulti soit pour delete un carry, soit pour scatter-lock une équipe groupée et enchaîner. Le scaling de mêlée lourde te porte ici : Poings écrasants transforme le slam de Bashdown en nuke, vu qu'il compte comme une mêlée à son 3e upgrade. Complète avec Sangsue, Frénésie et un objet de survie comme Colosse ou Kevlar de l'augure.

Combos & tricks

Burst de base : Rising Ram (ça t'envoie en l'air, toi et la cible), puis Bashdown sur la cible aérienne, puis une mêlée légère pour proc Blasted — recharge instant du chargeur plus Wrecked — et tu vides le chargeur de courte portée à bout portant ; re-Ram s'il t'a rendu son cooldown. Weave mêlée-recharge : vide tes 30 balles, puis enchaîne les mêlées légères pour recharger via Blasted au lieu d'une recharge lente, comme ça ton DPS ne s'arrête jamais — et alterner mêlée légère et flingue esquive les punitions de parade. Wombo : Chain Gang sur une équipe groupée pour couper leurs dashs, pose Souffle glacial pour le slow de zone, tire-les, puis cleanup au flingue. Scaling mêlée lourde : à Bashdown niveau 3 ça devient une mêlée, donc Poings écrasants et Charge brute scalent le slam et double-procent les stacks de Blasted sur les coups lourds. Tech d'escape : vise Rising Ram vers le haut et saute pour te propulser sur du high ground ou hors d'un gank — ça traverse aussi le mur de Paradox sans manger le silence.

Buildsbuy order matters
Lane1600

Base sustain + trade en mêlée. Vol de vie mêlée te heal à chaque weave, Surplus de charge offre un deuxième Bashdown, Frappe spirituelle gonfle le slam, Balles antimonstres soulage son clear faiblard, et Tir rapproché amplifie un flingue qui est toujours à bout portant.

Mid game3200

Power spike + lockdown. Frappe fortifiante est le gros achat safe (arme, mêlée lourde et heal pour son weave), Recharge rapide est le premier vrai spike, Razzia spirituelle vole de la résistance sur l'onde de choc, et À bout portant te garde nourri en zone de kill.

Late game6400

Scaling de bruiser mêlée lourde. Poings écrasants nuke le slam de Bashdown et stacke Blasted, Sangsue et Frénésie sont des spikes d'arme et de sustain presque chaque game, et Colosse ou Kevlar de l'augure te filent les PV pour tenir pendant Chain Gang.

Situationnel

Armure balistique contre les comps arme, Pare-esprit contre les casters. Coup d'enclume en anti-fly (Vindicta, Serregrise), Intouchable pour channel l'ulti à travers le CC, Balles toxiques en anti-heal, et Pierre de distorsion ou Rembobineur pour soit fuir les kiteurs, soit relancer un deuxième Chain Gang.

Tips & tricks
Recharge à la mêlée, pas au bouton : vide le chargeur, puis enchaîne les mêlées légères pour le refill via Blasted, comme ça ton DPS ne s'arrête jamais.
Trade en 1-3-1 (mêlée légère, flingue, mêlée légère). N'ouvre jamais sur une mêlée lourde face à un adversaire de lane correct : c'est un kill gratuit à la parade pour lui.
Active Blasted avant de dive, pas après, pour le boost d'arme et le bump de PV max à l'entrée.
Chain Gang ne marche que sur un paquet groupé ou pour isoler un carry, et ça casse si tu perds la ligne de vue — alors reste collé à eux.
Vise Rising Ram vers le haut et saute pour échapper à un gank ou atteindre du high ground : c'est de la mobilité, pas juste un engage.
Tu n'es tanky que tant que tu tapes quelqu'un, donc garde une cible en mêlée ou ton vol de vie se tarit.
Common questions

Billy, c'est arme ou esprit ?

Hybride orienté arme. Build flingue, mêlée et survie, et prends des objets esprit comme Surplus de charge, Frappe spirituelle et Recharge rapide pour le burst de Bashdown et le cooldown — pas une coquille full caster. Blasted rend le M1 tellement efficace en munitions que tu n'as jamais besoin d'un build Profusion spirituelle.

Billy est bon pour débuter ?

Non, il est en complexité 3/5. Le hitbox en deux temps de Bashdown, le risque de parade en mêlée et la gestion de la ligne de vue de Chain Gang demandent tous de la pratique, et spam la mêlée lourde te fait punir vite fait.

Comment bien jouer Chain Gang ?

Utilise-le sur un paquet groupé ou pour lock un carry en plein combat, jamais sur des ennemis éparpillés. Garde-les dans ta ligne de vue ou la chaîne casse, pose Bashdown ou Souffle glacial à l'avance pour le pull, et pense à Intouchable pour ne pas te faire interrompre en plein channel. Rembobineur t'en donne deux.

Comment arrêter de mourir à la parade en early ?

N'ouvre pas sur la mêlée lourde. Trade en 1-3-1, bait la parade avec mêlée légère et flingue, et itemize Vol de vie mêlée et du sustain au lieu de tout miser sur la mêlée brute.

Profilevs roster
Health 76 Mobility 59 Burst 91 Sustain 59 Range 9 Ammo 80
Health 820
Regen 2.5/s
Move speed 7 m/s
Stamina 3
Burst DPS 74.1
Sustained 34.7
Range 32 m
Ammo 30
Primary weapon
Biquette
Portée restreinte
74.1
DPS
6.3
Bullet damage
11.8rps
Fire rate
30
Ammo
2.9s
Reload
34.7
Sustained DPS
124
Shots to down
22.06s
Time to kill
75
Weak-spot shots
189
Clip damage
vs 780 HP · body · no resist
Damage falloff100% → 10%
0m14m31.8m177.8m
Melee 50Light 116Heavy
Matchups

Billy est une boule de rage incandescente, furieux à l'idée même... d'un truc. Possible que ce soit les flics. Possible que ce soit les règlementations magiques. Possible que ce soit le service au resto grec en ville. (Non, pas celui-là, l'autre.)

Ne lui demandez jamais d'où vient sa tête de bouc.

Win rate, skill order, builds and matchups are sample until the match API lands. Abilities, weapon math and the stat profile are real client data.

Update history12
  • Health per boon increased from +48 to +59
  • Bullet damage per boon reduced from 0.165 to 0.142
  • Bélier de tête cooldown increased from 30s to 32s
  • Bélier de tête T2 increased from +0.3s Duration to +0.4s
  • Bélier de tête T3 increased from -10s Cooldown to -13s
  • Bélier de tête T3 now also reduces cooldown by 10s
04-10-2026 Update11 avr. 2026
  • Matraquage T3 increased from -2s Charge Time to -3s
  • Bélier de tête T3 damage increased from 8% to 10%
03-21-2026 Update21 mars 2026
  • Bélier de tête now uses a break-off angle when grounded, allowing upward movement if looking up enough
  • Matraquage radius reduced from 4.5m to 4m
  • Matraquage T2 changed from "+1.3m Radius" to "+1 Charge and +2m Radius"
  • Matraquage T3 now also reduces charge time by 2s
  • Bélier de tête damage reduced from 55 to 40
  • Bélier de tête damage spirit scaling increased from 1.7 to 1.9
01-30-2026 Update30 janv. 2026
  • Bullet damage growth reduced from 0.18 to 0.165
  • Cul sec Amp increased from 9% to 10%
  • Cul sec Melee Bonus Health reduced from 80 to 70
  • Cul sec Melee Bonus Health spirit scaling increased from 0.7 to 0.8
  • Chaine de forçats damage reduced from 150 to 120
12-16-2025 Update16 déc. 2025
  • Health regen reduced from 3 to 2.5
  • Cul sec non-player effectiveness reduced from 35% to 25%
  • Cul sec light melee effectiveness reduced from 50% to 40%
  • Chaine de forçats will now break slightly faster when target is out of LOS
11-21-2025 Update21 nov. 2025
  • Bélier de tête T2 increased from +25% Weapon Damage to +35%
  • Bélier de tête T3 increased from 6% Max Health as spirit damage to 6.5%
Raw data & APIopen JSON from the client
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